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说实话,我在起这个标题的时候犹豫了很久,起大了,托大怕写不好,因为毕竟我也不是设计高手,充其量只是个软件设计熟手;起小了,吸引不到人阅读,甚至在是否应该写这篇文章的问题上也做过很久的思想斗争。首先是因为这样的文章也许大家不爱看,没有参数,没有实例讲解,但每当看到市面上关于软件设计的方法论,思路,思维方式的探讨文字太少,几乎没有,大量的都是浅表的参数的时候,趁着国庆下雨出不了门:P,我又忍不住想要闲聊一番,和大家分享一下自己的一些想法,和大家共同探讨进步。首先我不会在这里具体谈到哪一张图,哪一个模型,哪一个按钮参数的具体操作技法,我更多的是从思维方式上去讨论这个问题。跟着我的思路,好像之前的教材一样,开始总要从别的方面谈起,因为实际上世间万物都是有共性的,从其他方面来了解这个共性往往更直接有效。


                               
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我不是学医的,但是我对中西医之间的某些概念差异很感兴趣,一位老中医曾经对我说过,西医是救命的,中医是治病的。因为在治病的时候西医往往针对浅表症状进行消炎,手术或调节激素分泌等等手段,而中医可以从发病的本质上,从人体的本源上来调养祛除病根,这种做事的本源目标思维方式是我们设计师绝对应该遵循的。好比你腿痛,也许西医就总在你腿上做文章,结果反复发作,好的中医会想到你可能是腰椎出了问题。你作为su设计师需要自制效果表达的时候,有想做出好看的效果图的欲望,如果却总在渲染软件,参数上等等纠结,其实往往达不到太好的效果,忘记了本源性问题。拥有正确的指导思维方法看上去需要较长期的训练,比较慢,实际上却是进步最快的办法;投篮之前脑子里先预想抛物线,比你试一试地投出去成功率绝对高的多。想要身体好,应该多锻炼,营养跟上,心态好,而不是多吃药。效果表现是一个道理,不是靠高配置机器,最新的软件,靠的是你的综合设计素质:感性预判,逻辑组织和控制力,也就是说灵感重于经验。
sketchup以及目前层出不穷的其他渲染器的出现使得个人在极短时间完成方案构思,设计,调整到成果表达成为可能,实际上大多数情况仅需SU即可完成表达。因为软件的进步解放了人脑,建模软件的操作直观简化,让人的思路和电脑显示之间的反应距离缩短,熟练了SU之后,设计师可以迅速地从有想法到做出模型,不必经历过多的寻找菜单,记忆程序的工序,不必打断思维,工作效率提高;以Artlantis为例,程序设计师把各种复杂联动的程序简化为一个一个按钮,滑竿,让效果实时呈献,跟上设计师感知思路,设计表达变得更加简易直观,这是好事也是坏事。
坏事:大家在设计基础不够深厚,灵感经验均不足的时候,一下次接触到如此利器,直接把脑海里不成熟的东西迅速暴露出来,拿着貌似成熟的结果主观麻痹自己,说自己会设计,会表现了,其实都还为时尚早,大家应该都经历过这种易上瘾的自我陶醉。好事:花在表达技巧本身上的时间更短,更多时间可以用于思考了。
本文的目标在于从建模开始探讨如何做出漂亮的设计表达,因为表达效果图(非商业表达)是我们的产品,成果,起到和别人直接沟通的作用,同时也是你的脸面,想做好专业漂亮的设计表达,必须从表达对象本身出发,从自身素质出发,不能急于求成。但是仅仅学习建模,肯定是不足以称为设计的,这里不深加讨论。其实设计可以浓缩为四个字:“解决”和“灵感”,其中灵感更加重要也难以解释。但凡行业最杰出的人物到老来都会总结出类似的理论:灵感比经验重要,思考比机械劳动价值高。这一普遍规律可以用普遍现象来解释,比如公司里职位越高的人是不是体力活越少,脑力活越多?因为起到决策控制作用的人永远占据上风,思维,知识就是武器,是指导工作提高效率质量的根本。一套体系想运转的好,带头的,价值最高的“策略”必须好,因为很多东西都是方向性根源性问题。当然时下也有很多公司靠拼体力而非追求性价比走入恶性循环而不自知,这也是没有办法的,因为不可能要求人人都优秀,大家都要混口饭吃才行。
决策一张效果图是否成功,是否好看,设计人最初的灵感是老板。灵感可以表象为形式设计,色彩设计甚至角度设计,也可以理解为方案的解决之道。我理解的灵感和经验并不能硬性的区别。因为灵感里包含了一部分记忆的元素,当你遇到一个设计问题,你脑子里经过思考反应出来了一种形式,这种形式多半是你以前看过的东西,属于灵感的一部分。而如何把这个初步的想法运用到解决这个设计问题,变成实实在在的设计,俗称“0到1”的过程,就是灵感最重要的部分,而有了1如何把它变成更具美感,具可实施性的2则是灵感最大化的表现。su设计更多表现的是形式上的灵感,即立体构成,色彩构成。
解决或者初步解决了设计入门上的问题,学习资料必不可少
推荐给初学朋友的学科相关书目教程
设计原理,立体构成,色彩构成等等
SU入门提高性教程
ART入门提高性教程(选读)
推荐长期自我培训项目:
建筑摄影(实践和观赏),硬笔透视速写,身心体育锻炼(保持清晰的思维)

书其实不多,学建筑的还可以看看设计与分析,柯布西耶全集等,其次就是看大量的效果图,建筑实例书,1000x,表现x档案带x的一般没错,看完或者复习之后,会慢慢形成自己的理论体系,列出来的是我觉得跟软件设计分不开知识体系,因为一旦设计跟建模沾上边,离不开这些东西的。

未完待续
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开间奶茶店 2011-10-8 11:25:34
     的确,我心里也有类似tas大神的概念——当然还不系统,也不能这样洋洋洒洒的写出一大段话出来。
     我有一段时间十分沉迷渲染,从vray到pd再到atl,整个大三基本就荒废在这个上面了。不过最近也开始有所醒悟。因为回顾之前的作品,或多或少的都是机械死板的重复,绝少有所谓的“灵气”的出现。这方面,甚至连大二都不如。 当然,这并不是su的问题,也不是atl的问题。对于这种能够便利设计,方便思考的软件,我一向都是心存敬畏。然而却也开始明白——软件是要靠人来操作的。
     如今的su和atl在我手中开始更像一个工具了。偶尔在杂志、网络或是其他什么地方看到的精品建筑,往往会在google的模型库中下载模型,或是自己估量着建模。然后简单的布置一番内外景,导入atl,渲染两张小图。当然更多的是仅仅拖拽光影,体味一下作者最初的意图。模型不需要大,甚至一个卧室都是很好的练习对象。这个过程中逐渐的对于很多建筑的体量、细节甚至是材质也有了更深的认识。
     在论坛上混了那么大半年的,也渐渐发现了一些规律,这里抛砖引玉,向大家说一下。软件作为辅助,最重要的是设计者自己肚子里有货。事实上如今真正能够眼前一亮的su模型,往往设计者的功底都足以支撑他把模型做细——不是简简单单的家具布置或是幕墙分割之类的。从内外的材质灯光到线脚,这些都做细了,渲不渲染也就没有多大区别了。我想这才是计算机辅助设计的意图之一吧。
     所以在这里以一个菜鸟的身份同各位共勉,努力去观察生活中的各种事物,把它们作为激发灵感的铺垫。做自己的设计,别被软件牵着走。su么,拉拉体块,或是最终出两张效果图足以。更多的功夫花到手头,这才是王道。
     文笔不佳,思路也有些混乱,胡乱之言,望各位见谅。

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tas_1985 2011-10-4 14:57:55


效果表现美学的一切得从美学原理出发谈起
三维视觉设计,效果图表现,其实都是一类东西---设计,只不过不同阶段而已。虽说设计不仅仅是创造视觉美,更是在解决问题,但是这里我们不泛泛而谈,只谈如何创造视觉美,一篇文章只解决一个问题。
美学针对的是人类本身,人为什么会产生视觉美,是一个很复杂的学问,但是我们可以把这个问题缩小到为什么人们会觉得经过设计的东西会比较美,以下仅代表我个人的见解。人类作为生物具有原始的对安定感的需求,所谓的安全感。人有记忆,人们对于熟悉的,以前看过的东西都会放松警惕,有安心感,认同感,对于不熟悉的东西都天生有一定的排斥反应。我们可以把这个“以前”理解为很短的一段时间,有时候是几秒,甚至更少。试想一下,在你面前横向摆上一排杯子,在第一种情况下,这排杯子是用相同的杯子组成的,让你从左往右看一遍;之后进入第二种情况,换一排杯子,而使用了许许多多各不相同的杯子放在一起,同样叫你看一遍,说说你两次的感受。第一次相对于第二次肯定是比较“安心”的。你会觉得第二排杯子很乱,不舒服,第一排比较平稳。我们暂且认为这是记忆和安全感两方面在同时起作用。再来谈谈音乐。音乐和噪音的区别在于,音乐有固定的频率,节奏,而噪音的频率是杂乱无章的,声音的序列相比杯子,时间上更加缩短了,但是对于人的感受是一样的,人们都会喜欢音乐不喜欢噪音。这里引申出一个词,“重复”,或者“统一”。
一般的设计原理书籍,都会提到四个字“对立统一”。这个法则就是一切艺术美学的准则,是基于人类的感受所研究出来的理论,也许不是唯一的,但是肯定奏效的法则。“统一”包含了重复,不一定是复制,那么什么是“对立”呢?对立可以是宏观的,也可以是微观的,可以是是觉的,也可以是思维的。有时候,重复不代表美,代表的仅仅是单调,人不喜欢单调,人追求灵活,这种灵活是有一定范围的。一段乐曲由很多音符组成,每个音符的声音是不同的,但是都没有超出一定的范围,在一个恒定的节奏背景下组合成了美妙的乐曲,每个音符之间是对立的。一段诗歌每一行句子是对立的,古建筑群大小不一的坡屋顶是对立的,人群中每个人是对立的……对立,比例,对比,差异,而不是完全不同的事物。这里又要谈到拓扑学,把拓扑学搬到视觉设计里,简言之就是处于对立的事物之间是一个模子里套出来的,从最简单的变形手法到复杂的概念转换,只要不改变其本源性质,两者都是拓扑关系的,“对立统一”讲究的对立是杂而不乱,有章法可循,有规律可依的设计变换手法。
能够运用对立统一法则去创造美之前,首先要学会如何用这个法则去解释美,去分析美。古典建筑和现代建筑看似有很大的不同,古典建筑更多在于重复,复制,现代建筑由于结构技术的发展更多追求的非对称,丰富变换,模仿自然异形等等。实际上对立统一分析法对于任何设计都是适用的。如果古典建筑没有繁复的装饰,将失色不少,而这些装饰从小尺度体现了对立统一法则,例如西方古典建筑上的线条,每一道并不是完全等宽的,它们遵循一定的规律变换并列在一起,形成了视觉丰富序列美。中国古典建筑群讲究建筑院落空间,每一个院落的大小也不一定是一样的,从空间上形成了对立丰富感。现代建筑更直观,大尺度地表达了对立统一美学法则,甚至使用并不明显的手段-----流线型来使得美还原到自然形态,流线型的对立在于微观的曲度变换,更加流畅连续。
说了这么多,你也许对于如何创造美有了更清晰的认识。立体构成,色彩构成书籍更多介绍的是如何去对立,如果你有了先前所述知识体系,那么深入学习提高将不是难事。
回到su三维设计,大段理论就可以更加浓缩,su设计普遍进行的是立体构成和色彩构成,当然也不排除在插件的辅助下进行更复杂的自由造型设计。
立体造型大类及需要时刻注意的问题:
A加法设计:
堆叠“对立”的元素,而不是毫不相干的元素;
功力尚浅之时,运用的主要造型手法不超过2个,最好一个。对立造型艺术往往讲究主次,主要形态,次要形态,辅助形态,其中主次要形态是“对立的”,在体量上一定不能抢主要形态,辅助形态可有可无,起到连接作用;
最常见的设计问题就是手法过多,大家也许对于这种评论司空见惯,但是却不知道如何去避免,设计新手最容易犯的也是这个毛病。
手法过多会造就噪音,不和谐,即不美。如何去判断所用的手法之间是否毫不相干,关键在于是否在设计进程中始终如一贯彻统一法则,即设计师的掌控力。su有一个弊端,就是不熟练的人做着做着就会陷进去,不自知,当局者迷,做完了也许都没发现问题在哪,具体将在下一章节讲述。
B减法设计:
加法好理解,减法属于更上层的设计方法。可以一开始就做减法,也可以先加法再减法。往往二者难以完全区分。减法设计是对统一法则的充分理解运用,在一个主要的手法中做出变换,同时不造成混乱。减法设计往往起到一针见血的作用,一旦运用熟练,绝不会出现噪音,反倒成了最简便有效的设计方法。
C综合运用
实际上几乎没有哪个项目完全是使用一种造型手段的,往往需要加减法相结合,有时候减法变成了取舍,并且舍比取更佳。先加后减是常见手法,难度在于加的同时注意减,也就是时刻贯彻统一法则,手法不多不乱,保持在一个主旋律之上。
下一章将谈谈具体su设计,表现相关的内容,也许现在才开始进入正题……

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tas_1985 2011-10-4 14:58:01


落实到实战
年底太忙了,各种事情,原计划国庆就写完的帖子,拖到了现在,不过这样也罢,人脑就像一个大锅,如果事先想着一件事情,而没有完成,它会自动收集有用的信息储存进去,焖煮,后面出来的东西也许会更成熟。
其实前两章已经把我想与大家分享的信息基本写完了,我很希望大家去好好消化前面的语句,那些真的算是我的全部理论基础。在这些理论的基础上,我们进一步运用到su三维设计表达的实战中来。实际上我也谈不上对于方案有多高的造诣,只是自觉逐步走上正道,为了能让更多人走上正道,提升su设计界的行业水平,抱着分享的态度在这里侃侃而谈罢了。熟练了su之后,做普通三维造型方案的效率将非常之高,同时瓶颈出现的也越早,因为我们很容易“做进去”,所谓当局者迷,没有极佳的方向定案就忙于深入模型,不是好事,花了大量精力深入出一个看上去很成熟的方案模型,实际上往往达不到最佳效果甚至白做,落标,签不了单,所以做任何事情,方向绝对是第一位的,体力经验属于第二位,前面的理论就是最原始的方向,工作的起点,决定成败的关键,它可以起始于灵感,也可以贯穿于整个设计控制过程之中,但是仅仅依靠理论谁也做不出解决方案,我们还需要的是正确的综合思维分析能力。
让我们来把问题简单化,用su做方案暂且划分为:
A纯造型立面设计;
B原创性整体空间方案设计。

前者较之后者更常见,设计过程也更简化。
A使用su做立面设计的心得
这类设计往往比较单纯,平面,总图已经确定,拉起来做立面空间造型而已。在做任何设计之前,必须要收集足够的资料,让大脑这口大锅填的满满的,最好隔夜再动手,多想想找找资料,多勾画,不要急于去建模。立面造型设计说穿了就是【体量】的设计,用建筑构建手段组合出所谓的体量空间,形成立面的美学关系,常见美学关系有虚实对比,序列感等等。
如果给造型设计能力做一个评价体系
立面设计的初阶:抓住甲方老总的喜好,按照他们的要求,借鉴已有的设计做出某类“风格”的造型;【抄的好,会抄】
立面设计的中阶:喜好不明确,但是有方向,,已经将美学法则烂熟于心,通过自己的发挥做到美观,对方满意的立面;【借鉴有方,加入自己的想法】
立面设计的高阶:进入B类原创性设计,结合功能做出意想不到又能让人接受的创意,美已经仅仅是基本功。【从思维根本上去借鉴或者发挥,而不仅仅停留在手法】

第零步:还是有必要啰嗦一下,自己把美学理论吃透,形成自己的评价体系,自己把SU运用熟练到建模不打断思路的地步,使得SU成为一支得心应手的画笔,吃饭的必备工具(建议学习一楼的教材),而不是一个你看着就厌烦的软件。【眼高手也要高,拒绝做眼高手低的批判型设计师】
第一步:一定要多去和对象沟通,无论是老总还是甲方。设计始终和艺术有区别,设计是有对象的,试想一下你家装房子你总不希望啥都交给设计师而你没有自己的一点想法。做方案的目的就是签单,能签单才是王道啊。能够初步确立一个方向,比如是做古典,还是现代,欧式还是中式,简欧还是纯欧,当地规划局,领导喜欢哪些风格,不喜欢哪些风格都要摸清楚,尤其是一些禁忌比如某些地方禁止大面积玻璃幕墙等等规定,知己知彼。建筑景观一定要一体化考虑,你做的方案不是悬空在天上的,是有一个基地的,例如市区周边建筑的视角分析也好,用地性质适合哪种风格也好,都是要好好做功课的,哪怕只用了一分钟,把所有的限制条件(包括时间进度表)列出来写在纸上贴在屏幕旁边,项目做完之前不撕下来。
第二步:前期资料准备。做方案需要哪些原始资料一定要有条理和预判性,例如地形图,标高数据,朝向等等。整理CAD,也许是总图,也许是平面图,不要一气就导进SU开始描。前期整理工作十分重要,把不要的全部关闭,只留下需要的部分,推荐新建一个图层作为描线层,把重要的部分再描一次出来,例如要做一个超高层酒店立面,把家具等等能关的都给关了,关不了的炸开再关,只留下外轮廓,柱子,核心筒轮廓,客房分隔墙,都用一个层的线描出来,柱子可以做一个块复制,块导进SU里还是组件呢,最后除了你描的层都关了,拷贝到一个新的文件里,用tybg天正统一标高命令,pu命令等等操作一下,具体到导入的步骤请大家移步去看一楼的su进阶教程,尤其是里面powermedia大大写的封面插件是神器。因为SU的二维操作实在不如CAD,很多描图的工作完全可以在CAD里预先完成了再进入SU的工作。除了需要设计的二维线条在SU中推敲绘制之外,纯体力劳动在CAD中完成更合适。
第三步:做地形,基地道路关系,让项目设计条件完整化。再把之前CAD导入,以楼板,柱子的形式表达各层平面以及退台关系,按照实际的层数高度复制移动上去,做出一个体量模型,准确放入基地(详见su进阶教程),实际上建筑施工的顺序也是如此的,建筑造型一般来讲都是在梁柱外包一层皮(方案设计过程中梁柱关系也是可以改变的),完成所有前期准备工作:一个初步的楼板体量模型带地形(进阶教程有讲),这一步也许把后面文本需要的分析模型已经做完了。把这个模型转一转,找几个人视点,看一看,熟悉一下空间体量关系,给大脑留下一定的印象,看的时候要注意结合周边的基地关系。
第四步:如果你已经有了一个初步的想法,那么恭喜你可以跳过这一步。如果你没有想法,那说明真的该补课了,不要忌讳“抄”,大家都是抄过来的,没有什么可耻的,你不是大师,只有站在前人的肩膀上,我们才能前进,形式的创造都是基于对既有形式的模仿变化得来,完全的“顶级原创”存在于原始社会以及行业顶尖专家那里。但是这里讲的抄,不是照搬,当然照搬想要搬的好也是不容易的。大脑这口锅煮了那么久还没东西出来说明该加作料了,我们不能强求人人都是高手牛人,我们都需要养成平时收集资料,尤其是自己觉得好看的设计照片,效果图的习惯,有条件的最好买一些高质量的设计实例书籍,国外前沿的最好,成熟的也不错,没事多看看,画一画,甚至有精力的可以拿su临摹建立,这个时候就可以用到了。可以现在进入挑【摄影角度】的工作,因为你做模型最后是要出效果图的,效果图都有角度,一般第一个透视都是站在项目主入口方向,基地周边主要人流过往的方向,你就用刚才的模型站在那里,打一个两点透视,存成页面,把页面的过渡动画关了,su的两点透视功能很好用,首先用那个小人工具站在你选择的合适的视点处,好了以后再点击两点透视,这个时候就可以平移画面而不改变视角,这一步极其关键,你的构图能力体现于此,平移妥当,一张建筑摄影构图就初步完成了,你的第一个透视角度就定了,也很利于你进入下一步的视觉设计。可以说找到良好的摄影构图,对于方案的效果表达能起到事半功倍的效果,大家平时看到的摄影佳作,多半都是由于这一点而达到艺术效果,即让人看到摄影师希望让你看的部分,不希望你看的就弱化了。【摄影构图:对立统一原则无处不在,这里也一样,这里的对立一般可理解为表达对象与其他部分的对立。表达对象所处的位置占整个图面有一个图底比例关系,当你把画面平移,对象被放到合适的位置人觉得比较舒服的时候,构图就基本完成了。对于一般的透视角度,从右往左为例看的时候,一般把对象左右两面分界线放在中心稍微靠右边一点而不是居中,形成一种非对称比例关系的时候最舒服,需要自己体会分析。】角度打好,你对项目的空间体量关系也会有一个直观的认识,su的辅助设计正是体现于此,这时候你可以导一张图片,打印出来备用。灵感一定要抓住,它往往是你对于这个项目的第一感官,也许只是一个印象,一个轮廓,要多用笔在纸上勾画,买一些好用的黑色中性笔,在A4复印纸上多勾画。虽说su可以作为笔,但是毕竟代替不了真正的笔,真正的笔只有脑-手这个短回路,最直接,勾草图是绝对不能放弃的一道工序,不要你画的多美,自己看得懂就行了,很多人一提起手绘就想着那些画的很精美的画,那是画画,不是设计,去看看柯布西耶的手绘,设计手绘是思考的过程。立面设计的灵感源于体量分割。例如欧式的体量分割往往从横向开始,三段式,现代风格追求虚实对比,多种多样的造型都离不开体量的对立统一关系。如果立面不是做体量,那还有什么设计可做,这个体量可以是宏观的也可以是微观的(表皮)。前面的理论吃得透,自己脑子里资料足,一般的直来直去的体量穿插关系多半都能掌握,曲面体量比较复杂,但是原理是相通的。
松藻酒店改tas-1110b.jpg

第五步:纸上勾画好了初步的草图,可以在之前那个模型的基础上用BOX表达出一个大的体量关系,SU的最核心的功能在于此,“推敲”。如能做到所想-所做即所得,随时在设置好的页面角度下观察模型,进行判断和修改,即把SU的功用发挥到了最好。或者做几个对比方案,切忌立刻开始做细节,当然少数时候可以局部先做一点看看感觉。一定要像做雕塑,画素描一样,做衣服一样先把板型定好。大的东西定好,才进入下一步,这个时候你可以拿着这些初步草案跟别人讨论一下,甚至有机会直接跟甲方沟通最好。不要认为设计师的工作是廉价的,我们不要走入恶性循环,做一轮改一轮,谁都做不长,尽量简化现阶段完成深度,多沟通,及时修改定案,【逐渐深化】。但是如何去实现这些体量,是考验一个设计师综合素质的时候。毕竟这是设计,不是雕塑,是要用的,不提倡纯粹的加法设计。这里要回到手法上来说,大的手法只能有一个,一山不容二虎。这里只有通过举例来说明。
a中国古典建筑最常见的塔。塔的手法就是竖向体量的叠加,每一层的屋檐就是这个体量的手法,你不会见到第一层用八角屋檐,第二层用四角屋檐的手法混乱设计。
b贝聿铭著名的卢浮宫改扩建项目的地面入口,那个玻璃金字塔,你没有见到其他形态出现在这个项目中,甚至上面的幕墙分隔手段也是类似三角形的变异体。
c盖里的古根海姆博物馆,虽然都不是直角确定形态,但是各个体量之间是存在所谓【拓扑】关系的,也就是从一个模具,一个手法里衍生出来的对立变体-----它们是统一的。
……
成熟的设计有很多,只有结合理论对他们进行欣赏分析,才能悟出“手法”的含义。
第六步:假设方向确立,进行方案模型的深化,良好的建模习惯与思路则支撑后面工作的成败,教程里讲过的东西不再重复。我们需要注意的是自己模型的条理性可编辑性,可变性,因为我们不是在做成果,成果只是这个过程的副产品,随着思考和建模的深入,成果自然显现,所以我们往往需要懂得放弃,su设计是一项系统的思维建构工程,而不仅仅是在建模而已。从大体量推敲到刻画细节就像雕塑一样,但是好处在于你可以修改甚至毁掉这个雕塑。任何不利于项目进展的工作都是无用的,要勇于放弃,时刻评价,并提高效率。
一般来说前期阶段只建立看得见的部分,背后和室内不要去多管;
组件拼接复制式建模是su建模的精髓,并要注意时刻以不同颜色而不是贴图去区分模型;
从构造的角度来建立立面细节,工程设计就好像建构一个人体,核心-骨架-表皮空间,例如玻璃幕墙,石材幕墙,结构挑阳台,平窗等等常用的手段的做法都要熟悉并有一套自己的做法,例如玻璃幕墙挂出梁300,用单线表达分割。
文学和建筑设计上有一种概念叫“解构”,这里我们也可以借用一下这个概念进行一种延伸,即分解分析,再重构。SU建模的另一个核心概念就是在于此,观察或者思考一个复杂形态要学会用立体几何的思维将其分析分解为几个简单的体量组合,可以说绝大部分复杂形态都可以用这种办法寻求到简单的解答。另外做设计也是如此,学会将你想要表达的效果,分解为几个简单的部分,通过组合达到你的目的。例如最常见的高层竖向线条立面,你应该将它理解为竖向实体构件和玻璃幕墙的相互组合,建立的时候各自为阵再进行组合。互不干扰的组件组群即有利于建模,又极大利于推敲修改,我们建模不是为了建好一次模型,而是为了做好方案。时刻找准自己的定位和方向是做事的前提。最后就是,时刻记住方案设计的初衷,不要偏离了原来的概念,做成别的东西了,因为我们在建模的时候大量的时间容易陷在思考如何建模本身的工作上,而忽略了表达自己想法的工序上。
第七步:经过几个小时甚至几天时间的集中建模,你应该已经有了一个比较直观的讨论模型,也许会经历几次修改甚至重做,毕竟方案这个东西不像施工图,画一笔是一笔。方案造型有几个要诀,根据对立统一法则,相互对比的个体之间,对比的力度一定要足。比如体块的凹凸是否够,两个体块之间是否需要一定的距离,一条“缝”来强调对比等等;空间上的手法做到极致不能再多做的时候,就要依靠色彩和材质甚至配景来深化方案表达。前期的体量设计只是搭好了骨架,材料的运用构思跟体量构思同等重要,往往起到决定性作用。用色的技巧,为了削弱各个颜色之间的过高反差,我们需要使用饱和度稍微低一点的颜色,加强调和,能够配好纯度较高的颜色很不容易。另外就是色系的概念,常见的平面设计里有一种配色的方法就是如此,例如一个页面以绿色为主题,各个部分用不同饱和度的绿色组合,即绿色之间的对立统一。我们在对于颜色把握不好的时候,可以用这种方法,做出一个不会出入太大的设计。另一种方法就是学习对比色的运用,蓝色和橙色是常见的组合,色彩的知识又是很大一块知识需要各位自己去学习总结。正如su进阶教程里所写,增加配景可以给模型添加尺度感和真实氛围,配景也不需要过多以免喧宾夺主。只要抓住:【色调+摄影角度+适当配景】三要素,再配合su的批量导图,方案的最后表达都是一件愉快的事情。软件只能提高效率,不能代替思维。

谈了这么多,我也无法再深入,因为太多东西都是只可意会,毕竟学艺不精,如此这般将经验写成实在的文字,已经很费脑筋了,这个帖子到此结束,希望大家一起来讨论,共同进步。

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美丽坏男孩 2011-10-4 19:01:37

前辈的一番话使我受益匪浅啊,本人也是ART爱好者,但是有些地方还用不好比如ART的室内渲染,和ART的动画,希望前辈能推荐一本关于ART的书,能让我系统地从头学习一次ART,现在我的ART水平只是从论坛里学来的,只能说是蜻蜓点水,我们老师说了做就要做比人做不到或者难做到的,所以希望前辈能推荐一本好书系统地从头学一次ART,:D谢谢。。。

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哈哈哈哈太吊  发表于 2011-12-27 17:16
= =0  发表于 2011-10-7 19:21

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tas_1985 2011-10-4 20:31:59
美丽坏男孩 发表于 2011-10-4 19:01
前辈的一番话使我受益匪浅啊,本人也是ART爱好者,但是有些地方还用不好比如ART的室内渲染,和ART的动画 ...

果不其然,我就知道我这篇文章对于你们是白写了

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第一个回复竟然是这番话,让TAS情何以堪……- =  发表于 2012-3-18 19:59

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wyyshihr 2011-10-5 15:15:03
记得我们老师也说过  体量——虚实——材料——表现   这样的设计顺序

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henzon 2011-10-8 13:12:29
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xuyefan 2011-10-14 21:37:11
tas_1985 发表于 2011-10-4 20:31
果不其然,我就知道我这篇文章对于你们是白写了

他的重心依然还是在软件上面。=,=

一直一来我就只把软件当作一种设计工具。(大学老师从十八岁教育我的)
是用来表达自己的设计思路呈现给客户的。
TAS 你说的对于有觉悟的设计工作者都是懂的。
但是作为新手,专业的效果图制作者他们的精力,思维就不同设计师了。

到现在工作这么久了,我一直都有手绘的习惯。这对于自己寻求灵感记忆一些东西很有帮助。

设计是需要大家一起相互交流的。现在的效果图,模型什么的其实多了到不见得是件好事。

想到什么说什么。不组织了。。。

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xuyefan 2011-10-14 21:41:46
{:soso__13304689767756664538_2:}TAS   待续呀...

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tas_1985 2011-10-22 20:34:36
二楼更新第二章

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orange1129 2011-10-23 13:41:26
确实,现在他们对软件太过于看重,对设计却忽视了。软件说到底只是个辅助表达的工具。我现在就在看一些效果图。。。

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阿凯好 2011-10-26 16:02:13
说的在理  我很关注您啊   看了您相关的一些文章和见解很受启发     本人毕业一年多  对于设计很是纠结啊    我对设计甚至有点害怕  不知如何入手啊   做出的东西很丑   看书又看不进去   因为看书就好像就是只是看书 和实际设计好像脱离一样  恳请楼主指点迷津啊  给点意见   感激不尽  

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暴风雪 2011-10-28 15:12:05
楼主  文采不错....

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黑侠 2011-11-4 13:51:29
大神继续啊,吧里的确对技术技巧探讨比较多,能看到这样的东西受益匪浅啊。

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永生 2011-11-4 14:24:54
支持啊!!!

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yzh2 2011-11-7 16:30:27
不管是用手绘,还是用软件,我们的目的都是在创造美,美是自然界的法则,软件再怎么熟练到头来还是个磨刀匠,审美和修养都不是一朝一夕就能有的。更多的是自身的感悟。

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微博评论 2011-11-9 14:08:56
回复@闫智慧:[威武]


                               
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叶子依风 2011-11-10 15:27:12
xuyefan 发表于 2011-10-14 21:37
他的重心依然还是在软件上面。=,=

一直一来我就只把软件当作一种设计工具。(大学老师从十八岁教育我的 ...

恩 楼主的本意有深意 软件提高了设计的效率 不能代替思维

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catser 2011-11-11 14:30:26
是啊,软件固然难学,设计的路明显更长
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