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            我知道吧里很多大神都写过如何省面、清理模型、控制模型大小的帖子,我只是想写个帖针对自己学习过程中遇到的或者我看到别人遇到的问题做一个总结,目的在交流,并称不上什么教程,希望不对的地方吧友能指出,不足的地方期待各位补充。      
       想写这个帖主要是因为很多同学经常抱怨自己的电脑不行,卡死了、想买多少多少的机子....云云。。特别是渲染更有sketchup瘫痪、奔溃。各种抱怨不断。但是我们都知道,我们现在在学校所接触的一般都是比较小的场景,所谓的大场景都少之又少。
       我看过很多同学的模型,也拿来分析过,最后发现电脑配置并非主要原因。自己的电脑也是三年前的本本了,但是在学习中并不会常常遇SKETCHUP卡死、奔溃的问题。但是经常有别人的模型在我电脑上一运行,就会卡的不行。小生不才,在群里、吧里混迹大半年,跟大家学了不少的规范操作,我知道自己控制模型的能力还需要更多的学习,但是举个很实际的例子,同样的场景我可以控制在30M左右,但是我身边的同学却做到了130M左右。所以结合自己的理解和分析,做以下十点总结(稍后带图逐点进行分析):
         1.首先关闭自动更新检测、自动保存、自动检测模型问题;
       2.随手清理模型中的废线、废面,适时清理场景;
       3.圆(多边形)在保证你要的模型效果的前提下,边数能少尽量少;
       4.弧线(曲线)在保证你要的模型效果的前提下,段数能少尽量少;
       5.CAD导入的弧线(曲线)又是会出现碎成N段的情况,需要先重新架构曲线,并控制段数;
       6.能用材质贴图达到效果的地方尽量使用材质贴图;
       7.充分利用图层、大纲管理器来控制模型,使自己的模型的可修改性和控制性更强;
       8.嵌套组件不要超过三层;
       9.建模过程中组件群组概念要分清;

        10.注意正反面,养成随手反面的习惯,附材质一定要进入群组,不要直接在群组上附材质。
下面进行逐点讨论:
        一、为什么要把这么多自动的功能都关闭,很多刚接触sketchup的同学都不是很能理解,觉得自动不是很好么,这样自己不是很省事,能对自己有帮助,其实我想很多人跟我一样觉得这些功能有些鸡肋。
               自动更新检测可以省去经常关闭提示的麻烦,自动保存和自动更新我身边的很多同学都舍不得关掉,其实不然,自动保存很占资源,如果场景大了经常会出现SU假死的情况,如果场景过大经常会出现直接奔溃。所以我建议一定要拜托自动保存养成手动保存的习惯;还有自动检测模型问题,这个功能更加奇葩,很有可能会出现模型丢失的情况,大场景模型肯定经不起这么折腾,不然会后悔莫及。
        二、随手清理模型是一个很好的习惯,建议大家一定要养成好习惯,不要放过任何一个没有用的线头 、废线,可能它会给你带来不必要的麻烦,或者在场景中引起蝴蝶效应也说不定。(附图一张作为反面教材) 注意随手清理模型.jpg

适时清理场景,可以用su自带的也可以用插件 自带清理.png
     
借花献佛,链接送上。


           三、四、这两点我想字面意思大家一看就知道了,简单提下,等会上图。以为有很多时候多边形截面的体块放远点边多和边少效果看起来一样,但是面数可能会省几倍。曲线或弧线也是一样。画过素描我们就知道,一般圆到达12边你看起来就已经很圆了,而我们su默认的边数是24边,很多情况下是完全没有必要的。然后素描中画弧线一般说三点确定一段弧线,但是su默认的弧线是12段的所有这个也是没有必要的,所以我建议建模中要注意修改他们的段数。(废话不多说上图比较)
近距离.png
远点.png
远距离.png
对比上面三张图可以看出来,12边和24边的圆一般情况下看其实区别不大但是却可以省一半的面,稍远点,六边形的柱子也完全可以代替24边形截面的柱子,但是省很多面,假如你模型中很多柱子,那么省的面也可以自己计算下。

       弧线比较.png
弧线比较2.png

  道理相同。

    五、这点我自己经常遇到,我在想是不是自己导图操作不规范,希望知道的吧友回复解惑。我知道很多新手会选择柔化,但是这并没有从根本上解决问题,只是自欺欺人的一种方法,我的解决方法就是把这些碎线段用弧线画再画一遍或者用贝兹曲线转化为一点段数的弧线。给位看官 ,看图。。 都是碎线.png
成组手动画线.png
贝兹转化段数.png
                         0.0.png
    三种比较.png

我个人认为第二种和第三种方法都是可以的。第一个体块5001个面   第二和第三个体块只有13个面。但是看起来效果并没多大区别。

第六点不做解释,字面意思就可以理解。

  七、这点很重要,也很好用,比如图层用的好,那么在做模型的过程中可以选选择性隐藏模型的部分,为自己提供更大的操作空间,直接为建模带来便利。但是要求建模过程中及时的吧组件归类。   大纲管理器这个不用多说,要求就是把组件的名字要取好,方便查找,不能随便键入字符,这样就失去它的意义,我个人认为这两个工具用好的必定是高手。自己也在学习和摸索中。是个好习惯,你知道拥有。

  八、成组或组件是个很好的管理模型的手段,但是嵌套的组件太多,操作起来就很麻烦了,我之前拿到一个模型,不停的进入组件、进入组件,大概十几个层,操作起来太费劲,而且我自己都不知道什么时候可以完全退出来。所以嵌套组件太多的层不但操作起来麻烦而且可能会带来很多不必要的麻烦,比如你在组件内隐藏点什么,那么可能你再也找不回来了。但是看不见并不意味着你的模型就小了。而且可能会引起一系列麻烦,比如,你画的东西和隐藏部分相交了,那么可能...........遇到就知道了。嘿嘿!

   九、关于第九点,我想很多人有自己的看法,据我所知有些朋友只用组件,这点我保留意见,我个人习惯把组件和群组分开,可能每个人习惯不同吧。我试过只用组件,但是经常想复制一个来用,却忘了把它变成独立编辑,最后又退回去重新编辑。遇到几次后我学乖了,总是把组件和群组的概念分的比较清楚。


  十、为什么我把正反面和附材质在一起说,主要就是材质附的面有问题可能也会引起不必要的麻烦。直接上图说明。
正反面没分.png

   因为翻面的插件有很多,有自动翻面的插件,假如建模的时候正反面就不分的话,然后用自动翻面的插件调整就会出现这种情况,那么就要重新附材质,假如是大场景,那么无形中会增加很多的工作量,好的习惯是效率的有效保障手段。

  再说说进入组件和在组件外给组件内的体块附材质。肯大家乍一看效果都差不多,其实不然。
组件材质1.png
               组件材质比较.png

效果很明显。
    模型文件控制的更小和建模效率应该是SU人不懈的追求!

       由于见识有限,关于这个话题暂时只能交流这么多,期待各位吧友补充指点。中秋刚过,有缘看到此贴,紫天群——小步、,祝各位工作、学习愉快!


补充内容 (2013-10-8 12:22):
今天逛吧看到ZingTsang的一个帖,很好的技术帖,和我所要讨论的话题很契合,所以这里就引用下,附上链接:http://www.sketchupbar.com/thread-85197-1-1.html

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laurenscoop 2013-9-24 14:53:50
我也漸漸養成這樣的習慣了!^^

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sk_yoh 2013-9-24 20:59:47
写这么真是辛苦了,棒!

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AT马尔代夫、 2013-9-24 21:09:36

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xinyi1227 2013-9-25 00:22:21
好贴。。努力学习中

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zangtu 2013-9-25 09:58:14
辛苦辛苦!

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/爱心BM/爱心 2013-9-25 18:55:19
辛苦辛苦。

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哑巴小于 2013-9-25 22:50:27
加油,共勉!

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sksf 2013-9-29 15:29:47
辛苦!感谢分享,

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毅只大菜狗 2015-4-13 10:28:35
好贴。。努力学习中
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