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大家还记得Alex Hogrefe 大神吗?那个溜到不行的PS大神,他的作品集当时刷爆了我们的朋友圈!

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图片/Alex Hogrefe

今天我到处瞎逛的时候,发现Alex Hogrefe 大神又出了一篇沙漠之夜的教程,出图速度快,操作简便,所以便火速给大家翻译了出来,有没有很贴心啊!

640 1.gif

Trench House 项目位于内华达州沙漠的中心地带,设计很小,往常Alex总是尽可能在图纸中展现建筑的细节,但在这一个项目中,他却使用了远景。
Trench_Vign_03_Compb.jpg
取景视角©Alex Hogrefe

为了表现建筑与环境的关系,Alex将地平线保持在图像1/3的位置,让天空占用了更多的空间。

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图片/Alex Hogrefe

细节的抽象,使看图者强制性的关注其他因素——建筑的外形,周边环境等等。同时他也通过使用一些引人注目的云层和强烈的方向性元素比如地面上的轮胎车辙来增大天空和地面材质在图面中的叙事性,从而使场地更显开阔。

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操作步骤GIF图纸

动图速度看着有点快,没关系,下面才是详细步骤,包教包会!(后续翻译以原教程为主,小编只重新排版)


STEP1

——SketchUp建模Vray进行渲染——

由于本次项目规模较小,所以我组建这个sketchup模型的方式会有别于其他案例模型。我把它按系统分组,也就是地面和露台一组,玻璃和室内的墙壁是一组,然后是木质隔墙、钢结构各成一组,最后一组是屋顶。在这些大分组中还会包含不同层次的其他群组组件。需要注意的是,大的分组不需要太多,在这里,我用了五个分组,这些分组已经足够让我能快速进入每个系统里面操作修改,并且整体模型的整洁度也得到了保证。


                               
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分组的模型
由于视图太远了,因此纹理材质就没有近景或室内时那样重要。


                               
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所以这里只使用了四种纹理: 两种木材,一个金属和一个玻璃。我通过编辑我在textures.com找到的一些纹理来构建木材纹理。我不喜欢瓷砖面的纹理,所以会更倾向于创建大面积的材质贴图,这样在纹理上不会有太多的重复。
在应用时,我对材质进行了色调调整,去除了接缝处粗糙的黑色。


                               
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整个画面中,木色调很重要,因为即便是在远景图中,它看起来也会非常显眼,尤其是灯光打上去之后,会给整幅画面带去明显的“暖色调”。


                               
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到了这一步,建模和附材质的工作已经完成,我需要开始设置场景灯光。一般情况下,我会在PS里面调节整体色调和光效,而在V-Ray中,则更多地把注意力放在PS中难以调整的效果上,比如阴影方向、柔和度以及人工照明的设置等。因此在这里只需要简单设置一下,达到一个初步的效果即可,不需要花费过多时间。

而在这个场景中,我采用HDRI天空贴图来照亮场景,意思是这个案例中的天空光效是使用图片来表达的,而不是使用V-Ray的太阳和天空渲染出来的。

在本案中,场景时间是黄昏,太阳落在地平线下,整体色调偏蓝。为了做到这一点,我关闭了V-Ray的太阳光源,并上传了HDRI贴图代替光源。

渲染.png


详细操作如下:
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天空是从Vizpeople网站上下载的高分辨率图片。



                               
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(HDRI贴图)

这样的方法能让场景产生更柔和的阴影效果,对特定照明场景形成更有效的控制。

在这个案例中外立面的木质百叶是设计理念的重要组成部分,所以我想让建筑内有大面积的光投射出来展示幕墙,为此,我需要在室内设置大量的V-Ray的点光源。

Desert_Tut_03_Model_Screenshot_Textures.jpg

同时由于建筑内整个场景是远景图的视角,因此光源的设置可以不那么拘谨,可以根据视角放置地自由一些。

Desert_Tut_04_Light_SettingsB.jpg
你设好一个点光源后,都可以右键点击它,然后选择“V-Ray for Sketchup中的灯光编辑选项”,然后选择。
在“V-Ray光线编辑器”对话框中,你可调整上面那些参数。
参数如下
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原因:强度的数值实际上是基于相机的曝光度和以及环境光设置的。圆锥角度的设置,是为了能将光源范围微微放大,然后将半影角度的设置,是为了将光源软化边缘一点。将衰减度设置为“平方反比”,这样可以让距离光源较远的地方光线衰减的更快。

除了上面的设置,我还做了其他的一些设置。

1、V-Ray选项编辑器的“Camera”(相机)。

在这里,我调整了两个设置:快门速度和F(光圈)大小。白天场景中,我不需要调整相机,大部分都是默认设置,但是夜间场景,我降低了快门速度和F(光圈)大小。这样当你在设置V-Ray灯光时,你就不需要增加它们的强度。


Desert_Tut_05_Render_Settings.jpg


2、更多的通道。

在"VFB通道"-“V-Ray选项编辑器”中,我选择了更多的通道。在这个案例中,我选择了RGB颜色、Alpha通道、材质ID、原始光源、原始总照明、反射和折射。


Desert_Tut_07_VFB.jpg

Desert_Tut_13_Channels.jpg



    3、在“Output(输出)”选项卡下,设置图像的分辨率和比例。

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这个比例是1.2,是我想要的比例,因为这个尺寸我可以用于制作作品集,所以我选择了“L”按钮来锁定它,否则,我通常使用的比例为1.77,这是常见的16:9的长宽比。



Desert_Tut_07_OutputB.jpg


在渲染输出中,我检查了“Save Output(保存输出)”框,并设置了一个渲染完成后保存文件的位置。同时在此处将文件类型设置成.tif


最后,在渲染前,我们还需要在Sketchup中设置一些东西。我用“Position Camera(位置相机)”把场景设置成人视角度。


Desert_Tut_09_Setting_Camera.jpg


当我选中它时,在模型上的任何地方点击,Sketchup会将相机自动放在视线水平位置上,这确保了我不会意外地把相机设置在3英尺(约0.9米)或10英尺(约3米)的尴尬高度。


Desert_Tut_10_Setting_CameraB.jpg


接下来,我将使用菜单中的“Camera(相机)-Two-Point Perspective(两点透视)”将视图设置为两点透视,这能够自动矫正画面的垂直线条。

最后,选择 “View(视图)-Animation(动画)-Add Scene(添加场景)”,把场景保存在Sketchup中。


Desert_Tut_10_SaveScene.jpg





点击“渲染”,让V-Ray生成高分辨率的图像和通道,我花了不到一个小时的时间。最后,输出的所有图像,将用在Photoshop中,添加纹理,调整色调。


Desert_Tut_14_Final-Rendering.jpg


我将在第二部分的教程中使用Photoshop进行图像后期处理,并通过分解每一个步骤,讲解如何添加天空、地面纹理、颜色、氛围和人物

夜景教程下:沙漠别墅夜景教程(下)


本文译自visualizingarchitecture.com/,由小编重新整理发布,转载请注明出处。







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冰水行 2018-11-26 10:26:37
学习一下

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shk1990 2019-1-27 10:56:49
谢谢分享

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柠檬U格爱平安 2019-4-26 10:52:41
非常有用啊!

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番茄炒鸡蛋 2019-6-14 18:05:59
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lilima 2019-8-9 16:38:46
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奔跑小孩 2019-9-8 19:37:59
不错的喔

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fufu9017455 2019-10-15 17:54:46
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ᴡʜɪsᴋʏ 2019-11-28 11:56:34
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意雨烟寒 2020-6-23 14:43:17
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nevermind_sw 2021-3-29 11:54:53
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