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首先欢迎大家观赏“Podium基础教程】入门篇”系列(见这里),PD的基础核心都在里面,融会贯通之后可以继续来“提高”,当然这个提高不是说看完本教程水平马上就能提升,还是那句老话:SU用得好,PD才用得好。我可以介绍给你们的,仍然只是“基础”知识和操作,如何能发挥运用仍需各位自己努力。
本教程主要是对材质的凹凸做法进行讲解。


本贴欢迎转载,请注明原作者和论坛出处http://www.sketchupbar.com

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往往 2009-3-29 16:22:00
教程开始,本次使用版本为SU7PD1.61
1.建立适当尺度的场景,仍然记得要SU默认地平。

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往往 2009-3-29 16:23:00
2.划地为界,给予两种不同的材质,我这里附上的是木材和马赛克。

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往往 2009-3-29 16:25:00
3.导入任何你喜欢的物件,当然测试阶段以简单为宜,这里我放上一辆高保真贴图低模汽车(名字有点长,感谢模型提供者)。

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往往 2009-3-29 16:28:00
4.然后根据在入门篇里所学方法,在PD里给两种不同材质的地面都赋予同一反射值,这里先给30左右。

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往往 2009-3-29 16:31:00
5.调设好背景之后,以quality模式、640X480的分辨率进行试渲,这里想提醒大家的是,在setting里的图片质量选项上,建议两者都开到最大,因为学习测试不同于出图测试,在对场景缺乏概念的情况下,必须先准确地理解所需要掌控的对象。质量降低的话效果会截然不同,这样就很难获得一个全面的感知。所以必须将场景尽量简单化,在掌握了整个场景后进行物件替换也是一种常用手段。

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往往 2009-3-29 16:36:00
6.32S,可以看到反射效果。

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往往 2009-3-29 16:38:00
7.戏肉来了。打开木材的材质窗口,找到上面的名字栏,在材质的名字后加上“_bump1”。干啥?——先别问,渲渲看——

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往往 2009-3-29 16:43:00
8.看到没?看到变化没?对,就是反射那块。

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往往 2009-3-29 16:46:00
9.没看到?!好,拉近,太阳出来,看到没?!对,就是这个,这就是传说中的凹凸贴图!就是这么简单。(注意渲染时间的变化)

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往往 2009-3-29 16:47:00
10.有问题?先等会——公平起见,我把马赛克这边也在材质名后加上“_bump1”

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往往 2009-3-29 16:47:00
11.一渲。这样,两边的反射都带凹凸贴图了。

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往往 2009-3-29 16:48:00
12.——知道你看不清,来个近景。注意瓷砖的边缘。

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往往 2009-3-29 16:50:00
13.对,你也注意到了,这样的砖缝有点弱。好的,刚才的材质窗口,刚加的“_bump1”,把“1成“5”。

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往往 2009-3-29 16:51:00
14.再来一张,跟刚才的(左边)对比看看,可以看出,凹凸感更强了。

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往往 2009-3-29 16:53:00
15.这里再将瓷砖面的反射加大——对,瓷砖肯定比木板光滑。

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往往 2009-3-29 16:53:00
16.——这样的效果比较接近实际了。

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往往 2009-3-29 16:54:00
17.我们再来张整体的,大一点。

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往往 2009-3-29 16:55:00
18.这样,可以坐着慢慢看了。如你所见,PD的凹凸贴图就是这样的简单,仅仅是在材质名后面加上“_bump1”PD就立刻自动接收这个新名字并且马上落实。而刚才也看到了,“bump”后面的数字,就是决定凹凸强度的大小。而数字的变化是无穷的……有研究过的朋友,知道官方的帮助文件里提到过凹凸贴图的做法,必须有一张去色的贴图作为灰阶底图,凹凸的位置便是由黑白两色控制的,但一般来说不用这样繁琐。除非是相当精细的复杂贴图,不然直接修改材质名称就可以达到凹凸贴图的效果了。通过刚才的近景观察,可以看到木板的凹凸纹理就是由木板材质本身纹理决定;同样瓷砖完全是由黑边所刻画的。这样,在选择材质的时候我们就有了目的性,怎样的材质在渲染时有更好的效果,这样,我们又回到了SU

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往往 2009-3-29 16:57:00
19.啊!?怎么了?:-!光顾着和你们说,这车怎么动了??:-!无人驾驶?!:-!:-!:-!

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