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请教个比较基础的问题。

关于CPU和GPU在建模软件,SU和3dsMax应用中各自所处地位、各自所发挥的功能?

关于CPU和GPU在渲染软件,ART和VR中各自所处地位、各自所发挥的功能?


增加内存的问题:内存大小对建模和渲染的影响?
零基础学习建模渲染软件,把设计表现效果把握在自己手里。

精彩评论

文明上网理性发言、请文明用语

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bys888 2011-8-31 22:54:16
怎么没人看看呢?{:soso_e114:}
是问题太白?或是太基础了,大家都没有关心过?{:soso_e107:}
其实弄清楚CPU和GPU的问题,对整个硬件配置来说那是核心啊!!!{:soso_e113:}

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yongqinju 2011-9-5 00:16:30
电脑与软件的关系就如车辆与如何开车的关系,所以绝大部分人最关心的是如何把开车的技术提高,而只要知道这辆车是否适合自己开就可以了。
那么如何要深入研究讨论,那么可以说:
一。如果你只用SU与ART和VR,那么你的CPU只需要双核并采用尽可能高主频CPU那么就足够了,因为SU对多核不敏感和不支持;如果你同时也用MAX,或者用SU时也经常打开CAD,PS等软件参与协作,又或者采用新的物理渲染器例如MAXWELL或其他,多核CPU还是有很大帮助,尽可能采用I5或者新I7的SNB平台,帮助会比较大。
二。关于GPU,SU对显卡要求,尽可能采用N卡相信稳定性及性能会更高一些;如果是用MAX,经常要处理大场景,一款专业显卡会让你在显示速度当中会获得一些快感当然前提是需要付出更多的MONEY,而对于日后学习有意使用物理渲染器,那么采用较新的GTX560中高档次的游戏显卡或对应的代号的专业显卡,还是需要考虑在内的,毕竟它们的GPU核心数量都达到196核心以上(AMD显卡核心计算方法完全不一样)。

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bys888 2011-9-5 23:02:46

感谢陈版指点!!!我受益匪浅,谢谢

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bys888 2011-9-5 23:07:20


另转载ZOL网友benracoon的看法:

“先说CPU,早期显卡功能羸弱的时候,CPU负担着全部3D运算的重担,显卡只负责输出文本和图像,计算能力也仅仅能够支撑视讯输出,随着显卡的发展,显示核心开始接手越来越多的3D功能,将CPU从繁重的3D处理中解放出来。目前CPU主要负担着模型创建,顶点生成和真实光影处理(注意不是光照贴图,光照贴图可以通过贴图的方式实现大部分光照效果的模拟,但真实光影依然需要靠CPU来实现(比如魔兽世界中的高特效阴影))。Nvidia最新发布的GT500系列显卡,开始从显示核心硬件支持光线追踪这类原本只能由CPU来进行的运算,CPU在3D处理方面又将失去一个负担。

总结一下,在渲染软件当中,CPU负责生成顶点,创建模型,执行光影计算,以及维持系统运行和渲染软件工作本身需要的计算。

再说GPU,民用GPU主要负责处理顶点,处理纹理,3D-2D映射,光栅化输出这些功能,以及主要针对DirectX和基础OpenGL图形API进行优化,硬件级支持的特效很少,而专业GPU在执行民用GPU全部功能的基础上,还从驱动、甚至硬件指令级别对主要3D动画软件、CAD软件、渲染软件和专业OpenGL图形API所需的功能进行优化(例如双面光照,线框抗锯齿-这些都是普通3D游戏当中根本不会使用的计算),因此,专业显卡可以流畅地进行实时渲染,对巨型模型进行操作。例如ATI的民用显卡HD2600Pro和对应的专业显卡FireGLV3600,后者在处理3DMax中157万面,115万顶点的大型模型的时候(是实时处理哦),性能是前者的8-12倍!

总结一下,GPU主要负责处理顶点和纹理,支撑诸如抗锯齿一类的图形特效,光栅化输出,民用显卡要针对DirectX和基础OpenGL这些游戏API进行优化,专业显卡针对专业OpenGL图形API,3D动画软件,渲染软件,CAD软件进行优化。

至于内存,只是普通的数据转储用,在3D处理中并不比看电影听音乐承担的责任更重,当然,容量大一些,速度快一下还是很好的,但是现在内存价格巨低,因此它的重要性,是远远不如CPU和显卡这样“致命”的。

整体总结一下:CPU负责建模,生成顶点,进行光影计算,显卡负责处理顶点,线框、纹理,并对计算结果进行输出,内存负责转储数据,当容量大到一定程度后,重要性开始急剧下降。”

在此对benracoon深表感谢!!!

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bys888 2011-9-5 23:27:07


希望上面的帖子对大家有用。也希望各位大大指出问题和不足!!!

“工欲善其事必先利其器”弄清楚硬件、软件的关联,找出最优化的配置方案。我想这也是吧里开辟这个版块的原因!!!

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yongqinju 2011-9-6 00:49:32
bys888 发表于 2011-9-5 23:07
另转载ZOL网友benracoon的看法:

“先说CPU,早期显卡功能羸弱的时候,CPU负担着全部3D运算的重担,显卡只 ...

关于引述的内容,理论是正确的,但相对于与软件关联,特别是指SU与MAX,则有些不妥,因为上述的理论均需要你多去了解一个软件或者渲染器的工作原理,这也是我为什么简单说:如果你常用的工作软件是SU就用高主频的CPU,如果常用的工作软件是MAX等的相关建模与动画处理,就需要更高端的多核CPU和专业显卡,以上都符合你引述的理论;但如果说到渲染,你采用的是MAXWELL的物理渲染器,它却更依赖的是CPU进行工作,因为计算方法不同,而如果是采用其它的渲染器,例如OC,VFMRT,FR等渲染最新版,它们却更依赖GPU的核心数量与工作频率,所以你如果选用这类新的渲染器,你选用旧版专业显卡也就只能有助于你提升你大场景的实时计算与显示,能更稳定地让你进行建模等的工作,渲染的时候却不一定及得上最新的游戏N卡,所以不能简单地说是专业显卡性能就是民用游戏卡的8倍以上,需要你根据专业显卡的参数进行判断和你使用软件与渲染器去行选用。
  当然,了解多一些没有任何的坏处,但需要记得一个宗旨,硬件是为软件服务的,最后需要回归学习与钻究的重点还是设计与软件的融合应用。

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bys888 2011-9-7 18:18:22
yongqinju 发表于 2011-9-6 00:49
关于引述的内容,理论是正确的,但相对于与软件关联,特别是指SU与MAX,则有些不妥,因为上述的理论均需 ...

谢谢陈版!!!
我对上述问题的理解更深入一步了。
“需要记得一个宗旨,硬件是为软件服务的,最后需要回归学习与钻究的重点还是设计与软件的融合应用。”——很有帮助!!!

顺便说明:引述的内容,是一位搞编程的朋友提供的,也许他对具体的软件不是很清楚。。。呵呵。

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李谷雪x 2011-10-14 15:34:12
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ydl123654 2011-10-14 22:11:27
GPU和CPU要互相相当,对于建模和渲染同时工作的系统,不能偏废,CPU和GPU需要同时匹配才行,不然就会出现水桶效益。

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轩辕文杰 2011-11-4 22:54:42
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Tanyz 2011-12-1 12:41:58
簡單的說
1、建模是極端依賴GPU的一項,SU也是這樣,然而SU對單核性能的需求在於載入的時間響應上,包括邊線的實時顯示。例如,當你轉動一個模型,GPU性能不足夠的時候,你的組件可以變化為一個線框,然後你可以輕鬆轉動,當你停止轉動的時候,組件會由線框變為實體,這裡需要一個響應時間,CPU的單核性能就是體現在這裡。
2、那是不是CPU足夠強勁就行?當然不是,GPU同樣在這裡也發揮出重要作用。正如第一條所說,GPU性能不足夠,會有一個實體-->線框-->實體的轉換過程,當GPU性能足夠的時候,轉動模型的時候可以實時轉動,不用轉換。所以說GPU性能提升,雖然不能100%不出現轉換的過程,但卻是能減低需要轉換的機率,而且模型的容量也會更大。
3、因此CPU和GPU是同樣重要,需要一起兼顧。順便提一下,據相關討論,SU對顯卡的內存位寬和帶寬很敏感,直接關係到SU的圖形性能。3DSMAX我沒用,所以沒研究過。
以上就是我對建模軟件和硬件的理解

對於渲染軟件
這個論壇有不完全的測試表明,32位2G內存和64位4G內存,同樣的CPU,渲染時間差距達30%。內存大的優勢在於可以打開更大的模型,渲染更高分辨率的圖,同時開更多的程序。
至於CPU的選擇,渲染軟件對核數的要求絕對是多多益善。

再看看市場,有哪一款4核CPU的核心頻率比2核相差很多的?配4核可以滿足建模和渲染,配2核基本只能建模。

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ozwem 2011-12-19 06:22:03
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我爱凌凌123 2011-12-31 12:25:08
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qazwer168 2012-2-7 16:55:54
顶......叹为观止.....
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