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各位大大们~5555
一个项目要有雕花透窗,原文件SU 44.8M,小弟转成3DS 就有479M了!无法渲染……给指条明路吧!!
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暗夜狐狸 2011-2-21 18:43:42
这种镂雕花窗会让模型变大么?我实在想不通,难道这么大的花窗你都是一次成型的?完全不把他细化为一小部分,然后用组件拼么?又没有贴图,贴图才是导致文件过大的主因。。。我感觉还是组件用的实在不够细导致的,这模型我又没看到多少贴图,怎么会这么大呢。。。不过很佩服你们电脑能画出这种,我的电脑最多不用组件画3w个面,然后卡的画不了

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暗夜狐狸 2011-2-21 18:46:22
做之前就应该想好模型会很大,一定要能用组件就用组件,相同的组件是只记录其中1个的大小的,大模型小组件可以变得很小,我最大见过30多万个面的模型在10m以内的,我最多自己做过20w个面的模型9m

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暗夜狐狸 2011-2-21 18:57:46
如果你的花窗是一次成型的,又都是这种很规则的花窗,切一块出来复制,剩下的全部删除,然后把复制部分做成组件,再用组件拼,我个人估计压缩到20m没问题。。。。弄不好可能回到10m以内

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橙子 2011-2-21 18:58:58
你要转入3DMAX里面去渲染吗?如果是的话建议你安装个2011版本吧,前段时间据说这个版本能直接打开SU的源文件.

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SU老怪㊣ 2011-2-21 19:06:13

把 SKP 文件转换成 3DS 去渲染,你的思路从一开始就错了!

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暗夜狐狸 2011-2-21 19:17:09
SU老怪㊣ 发表于 2011-2-21 19:06
把 SKP 文件转换成 3DS 去渲染,你的思路从一开始就错了!

我有实践过。。。。。。我在模型体积上吃过亏,研究过su里模型大的原因,相同的组件复制1w份也只记录其中1份的大小,剩下的只有坐标信息,这也正是2,30万个面的文件可以只有10m以内的体积能上传谷歌3d库的原因,因为细节相同部分全部用组件做了。。。

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liuxu05 2011-2-21 19:22:32
谢谢各位大大了~就是组件~

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liuxu05 2011-2-21 19:24:43
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老怪大大~是为了渲染的效果好啊~SU建模速度和直观性强,3D+VR的渲染效果好~所以……那有没有可以补救的?

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liuxu05 2011-2-21 19:26:36
回复 暗夜狐狸 的帖子

这个模型SU 统计 150万个面……:'-(

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饥渴 2011-2-21 19:37:37


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你在说外行话吧   用3ds 是su和max结合的最好的方法
我们公司 长期就是这么做的 公司就我一个做su的 但是全部是用max渲染的 用3ds是最好的方法
上次一个古建筑群  一共300万个面 分成4次导入max  一样渲染  一般的四核机器 上次的模型一共导入后 2000多万面  当然 大鸟瞰  用vr渲染不动  只能用线扫  
不要跟我说什么max2011     我们公司用的是max9

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暗夜狐狸 2011-2-21 19:38:19
还有个建议。。。。。你可以把这些花窗的厚度弄掉,可以节约很多面。。。。做成没有厚度的

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饥渴 2011-2-21 19:43:17
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你导出的方法错了 我们公司上次做的古建筑 光我自己做的 就1000多万面su  最后还是导入了 max     不要听别人的什么max2011 都是扯淡 我们公司用的是max9

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SU老怪㊣ 2011-2-21 20:58:37

暗夜狐狸 发表于 2011-2-21 19:17
我有实践过。。。。。。我在模型体积上吃过亏,研究过su里模型大的原因,相同的组件复制1w份也只记录其中 ...

狐狸啊,要谦虚哦!还没有搞清楚问题就不要误导人,吃不准的概念,可以讨论,不要用肯定的口吻,象你上次那个十二条边全圆角的建模方法,舍近求远,不知道你现在心里服了没有?
本来不想写很多,正好今天晚上有点时间,喝了点好酒心情不错,就给你免费上一课,为的是让你知道自己不止一个的错误概念;还有:照顾你小孩子的面子嫩,——不必口服,心服了就好。

先说说你的第一个错:
人家问的是 SKP模型转换格式后为什么模型体积变大了,你说的是如何缩小SKP文件的大小;
在SU里,是可以用组件的办法缩小SKP文件的体积,可是整个模型里的线面总数并没有因为你用了组件而减少,
(线面总数你可以在菜单:窗口 / 场景信息 / 统计里看到,不要忘记勾选“显示嵌套组件”);

楼主把SKP文件转成 3DS 后,文件增加了十多倍,原因就是因为在SU里用了组件,所以看起来SKP文件就不大,转换格式后,别的软件才不鸟你什么SU里的组件不组件,反映出的是真实的线面数量及其该有的体积,所以,文件一下子就大了十多倍,这非常正常,你倒好,还要让人家做组件,组件能减少线面数量吗?这是原则性的概念错误。

须知,所有渲染工具运行的速度,决定于面和光源的数量,还有光线反射的复杂程度等等,其中面的数量是最重要的,想要渲染得快,必须从减少面和光源数量,简化反射来着手,既然在SU里用再多的组件也不能缩减线面数量,所以用组件,缩小SU模型体积也不能减少渲染时间。

再说你的第二错:
别以为小的SKP文件就一定运行得好,10M大的小规模SKP文件照样会死机,如果按你所说的多用组件的话!
本来想教你做个10M以内的SKP文件捉弄别人的,也让你自己死回机,叫你心服口服的,想想还是积点德吧,所以免了!
SKP运行是否流畅,不能看SKP文件的大小,最重要的决定因素还是线面数量。
同样一台电脑,10M的SKP会死机,80M的SKP照样流畅,这样的例子太多了。

再说你的第三错:
你上面说:贴图才是造成模型大的原因,不对!
对于会贴图的人,贴图是大幅度减少线面数量,缩小模型,减少建模时间,提高模型品质的,非常有效的途径,去研究一下“天音寺”吧,若不是作者有效巧妙地运用了贴图技巧,这样的模型在SU里根本是建不出来的,这么大而复杂细致的场景,只有20多M,运行起来一点没有卡的感觉,全拜贴图的功劳。

正确的概念:5K大的贴图,运用得好,可能代替5M的模型——应该提倡用贴图来代替模型,可以在SU里贴,也可以在渲染工具里贴,(最好在渲染工具里贴,免得重复劳动);
镂空的花窗,近处的可以做实模,远处的就可用贴图,(贴图可以在SU里截图来实现)近处用精细的圆,远处用八角型代替圆,柔化后根本看不出来的,,看得见的地方建模,看不到的地方就留白,大模型可以“另存为”好几个SKP文件,每个文件只有看得见的视角是实模,看不见的地方可删除掉,……这些都是缩小模型,快速建模的好办法。

最后,跟楼主说几句:
既然在SU里建好了模,就应该在SU里本地解决渲染,(运输到异地加工是一定有成本的),现在支持SU的渲染器那么多,为什么还要转格式?还有导出的时候你是否选择了简化共面?
也许你目前只熟悉某种外部渲染器,所以要转格式;弄出了这个尴尬后,你该知道要学个支持SU的渲染器了吧?
这个论坛上就有很多种,多数都很容易掌握的。

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暗夜狐狸 2011-2-21 21:51:04
SU老怪㊣ 发表于 2011-2-21 20:58
狐狸啊,要谦虚哦!还没有搞清楚问题就不要误导人,吃不准的概念,可以讨论,不要用肯定的口吻,象你上次 ...

是我错了,遁:-#

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饥渴 2011-2-21 21:58:47


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就现在而言 vr才是王道 不管以后的什么 渲染器 max的vr才是主流   su的渲染器 有10种了 吧  那又有什么用    除了art其他的都是垃圾   为什么叫垃圾   su是单核运行 既然是单核运行你还指望什么渲染器能够稳定的?  是能渲染出照片效果 但是商业的大场景 能用吗 能渲染动吗  max里2000w的物体能渲染  su里 你2000w面的模型 我试问老怪你拿su什么能渲染出来?这是硬伤  以后不敢说    但是现在是没法的     

楼主我教你怎么导入max   你导出3ds的时候注意选项
要选择single object  到max后 加载丢失的材质  然后 塌陷模型 然后用 手动或者用脚本按材质分离物体
我记得你说过 150w个面  估计得分成4次导入  应为 su的现实150w面 导入max后 会显示300w面 这点我不知道怎么回事 我上次是分成4次导的 当时我机器太烂了 分成4次导出是因为 不分开倒 就会跳   你还能一次导出来 佩服   
导入后 记得一定要塌陷   你这模型 估计是因为 su建模的手法问题 所以太大了     

art是很傻瓜   但是 这不意味着art比vr简单 我认为相反 art比vr难 当初学的时候 art易学易懂  上手快  但是和vr比 真正的 高手境界的art 需要很强的控制能力   这点 相对只用记住参数的vr 就难些 对悟性要求也高   


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binbin5s 2011-2-22 08:59:22
3ds max 2011确实能正确打开 sketchup up文件,不用转存3ds格式。不过2011也就是自己家电脑装了尝尝鲜,功能界面都变化不小,公司的电脑不敢瞎折腾

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饥渴 2011-2-22 10:45:35


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1000w面的模型 哈哈 什么叫不能推广?  你知道我用的什么机器吗  我别的不敢说 我敢说整个论坛一大半的机器比我的要好 公司我用的电脑双核2.0的cpu(还没我本本好2.13)显卡是8500gt
2g内存 就这种机器 一样玩转  这机器还是我申请来的 先用的是 双核2.5 显卡是集成显卡g41  鲁大师评分显卡评分5分  不知道 有没有比我先用的电脑显卡还垃圾的   
不是我不愿意精简面  甲方来了第一句话 就是 说 要实模瓦  一句话就搞死人了

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liuxu05 2011-2-22 11:09:47
感谢给位大大的指导!小弟的问题以得到基本解决
第一,雕花透窗模型简化,成片模导出;
第二,建筑与雕花透窗分两部分模型导出;
第三,渲染时采用老怪大大的经验,针对相机可视模型部分分切雕花透窗模型;
最后再次感谢大大们的技术支持与分析~
等渲染出来了,再来回复~
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