×
热门分类
微信扫码登陆

QQ登录

只需一步,快速开始

马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即加入SketchUp吧! 微信扫码登陆

x
my vray for su ——常用参数\灯光
最近研究上vray渲染器, 于是天天打开su, 边看书边试验, 竟然发现比打
机还有趣。鉴于本人脑袋不太灵光, 怕过后忘掉, 所以专门把一些vray的关
键操作写下来,以供日后参考,也欢迎各位童鞋盗版。

渲染参数

一、全局开光(global switches)
材质控制组(materials)
1 反射\折射(reflection/refraction) :总开关
2 最大深度(max depth) :关闭时由个别材质控制;开启,越大越好越慢(初渲2,深渲4)
3 最大透明级别(mas transp.level) 透明终止阈值:控制透明物体,一般使用默认参数
4 贴图(maps):取消后显示贴图颜色信息
5 过滤贴图(filter maps) :自带抗锯齿方式对贴图进行过滤
6 模糊效果(glossy effects) :总开关
7 材质覆盖(override effects) :前期测光,不宜用白色,用偏灰的颜色
灯光控制组:
1 灯光:是否使用vray 灯光
2 隐藏灯光:勾选后隐藏也被计算(天光模拟)
3 默认灯光: vray 自建灯光,手动打光需关闭
4 阴影:场景阴影总开关
5 仅显示GI(全局光):勾选后直接光照不包含在最终图像中,但vray 在计算(全局光)仍会计算直接光照
伽马校正控制组
1 伽马校正:值越高,场景越亮,一般2.2
2 校正RGB/LDR :一般都勾上
二,系统
1 最大深度(max depth) :越大占内存,速度快,正式图90
2 最小叶(min leaf) :考虑物体的几何尺寸,默认0 为不考虑
3 内存极限(mem limit) :双核800,一个处理器400
三,摄像机
默认摄像机
标准: su 页面摄像机,结果与su 场景一致
覆盖视野:建议直接在su 调节
物理摄像机: 调节快门\焦距比和ISO,让场景更快“亮”起来
1 快门速度(shutter speed):
2 焦距比数(f-number) :相机的光圈,值越小,光孔越大
3ISO感光度(film speed ios) :值越大,场景越亮,噪点越多。
4白平衡(white balance) :控制色偏,白天设置一个桃色的白平衡颜色。(不好控制)
5渐晕:勾选,渲染图四角会偏暗,一般开启
常用数值

                               
登录/注册后可看大图
景深:图片能清晰成像的范围(强化视觉中心之用)
控制景深三要素:光圈,焦距,拍摄距离
1 覆盖视口:不勾选,渲染图像将与计算机屏幕分辨率一致
2 获取屏幕比例方法:取消覆盖视口,渲染获取图像尺寸,勾选覆盖窗口输入高宽,获得比例。
3 两点透视场景:不能对两点透视窗口进行平移
六、环境
GI环境光: 分布于场景中每个角落,可调节颜色和倍增值,也可以加载位图和高动态贴图(HDRI),加载
位图后,天光强度只守位图颜色影响,
背景: 天空的背景或颜色,可以改变颜色和倍增值,也可加载HDRI(当反射折射未激活,场景中具有反射属
性的物体将默认反射“背景”的颜色或者位图)
反射\折射:主要用于室外玻璃、金属等表现
七、图像采样器
1固定比率(fixed rate) : 每个像素使用一个固定数量的样本,适用于大量模糊\凹凸效果,速度快,质量差。常
用语初渲
2自适应QMC (adaptive dmc) :用于较多细节和高质量纹理贴图的场景,正式出图用
3自适应细分(adaptive subdivision) :效果最好,速度最慢,用于计算少量模糊凹凸的场景。
最大\最小比率:控制每像素采用的样本,越大越好越慢
阈值:值越小越好越慢
法线:一般默认关闭
八、QMC采样器:全局参数,影响所有效果包括抗锯齿、景深、间接照明等
1适应数量(adaptive amount) : 控制早期终止应用的范围,0-1。1表示最大程度的应用早期终止,0表示完
全不应用,不可能达到
2最小样本(min samplies):vray终止计算前必须获取的最小样本数量(其它设置样本数小于此, 也会按此值
算)
3噪波阈值(noise threshold): 值越小,使用样本越多,噪声越少,效果越好,速度越慢。
4细分倍增(subdiv mult) : 一般采用默认
十、VFB通道:为ps服务
十一、置换
十二、间接照明
1 反射焦散、折射焦散: 控制GI 的反射和折射,,一般开折射,关反射
2 饱和度(saturation) 、对比度(contrast) : 解决色溢,饱和度0.4-0.6,对比度1.2
3 对比度基数(contrast base):控制场景亮度对比度,默认
4 首次反弹(primary engine) : 计算物体表面点扩散到摄像机的光线,,常用发光贴图
5 二次反弹(secondary engine):计算整个场景的光线分布,常用灯光缓冲做预览
(首次反弹和二次反弹的倍增值控制光线、样本、细分,一般默认1)
发光贴图(irradiance map) :
1 最小比率(min rate) : 控制像素最小取样,为负值且小于最大比率,数值越大,越慢越精细
2 最大比率(max rate) : 控制像素最大取样,为负值且大于最小比率,数值越大,越慢越精细
(最大比率大于最小比率)
3 半球细分(hsph.subdivs):决定单个GI 光子样本的质量,值越大,越好越慢;值越小,越易出现黑斑
4 样本(samples): 在渲染单面模型或者物体接触部位消除“假漏光”;模糊细节,消除黑斑,值越大越好
5 颜色阈值(color threshold) : 确定发光贴图对间接光照的敏感程度。值越小越好
6 法线阈值(normal threshold) :确定发光贴图对物体表面发现的敏感程度。值越小越好
7 距离阈值(distance threshold): 确定发光贴图对物体表面距离变化的敏感程度值越大越好
8 细节增加(detail enhancement) : 单独计算场景中边线角落等细节,
缩放: “屏幕”和“世界”两种,
半径: 表示细节部分有多大区域使用细部增强功能,越大越慢
细分倍增: 值越高越好,越慢
9 高级选项(adavanced options)
插补类型: “加权平均值weighted average”最简单,用于测试;“最小平方适配least squares fit”可隐藏噪波,
等、得到光滑的效果,适合大面积的光滑表面;“三角测量法(delone triangulation) ”速度慢,适合大量细节,出
正图用,但有大面积平坦区域不应用;“最小平方加权测量法”又慢又不好用
样本查找类型(sample lookup type) : 测试用“相近(nearest)”;“四元组平衡(quad balanced)”比“相近”好,但
慢些;出正图用“重叠(overlapping) ”或“基于密度(density based)”
计算样本(calc samples): 控制将要被采样计算的样本数量,用默认值
多线程(multipass) :建议勾选,快些
随机样本(randomize sample) : 建议勾选,好些
检查样本可见性(check sample vislbility) : 此选项防漏光,发现后才勾选
10 模式: 用于保存发光贴图的光子图,方便出大图或调解材质是直接调用,不用重新计算
单帧(single frame) :每次都重新计算
增量添加到当前贴图(incremental add to current map : 叠加光子图,
块模式(bucket mode) : 把整个图分块,渲染一个块再渲下个,但GI参数较低会出现错位
从文件:调用已经保存的光子图
当前贴图: 每次渲染完成后,会显示光子贴图的大小和样本数量,可保存,也可重置。
不删除: 光子图完成后不从内存中删除
自动保存: 光子图完成后自动保存指定位置
灯光缓冲(light cache)
1细分(subdivs):与出图分辨率大小没关系。大小判定:先设一个高值渲染,如1200,首先vray会构件
灯光缓冲,看到画面黑麻点基本消失的时候,注意信息栏的灯光缓冲进度,比如到了2/3,就是1200 *2
/3=800
2缩放(scale): 建议使用“屏幕”,渲染动画“世界”
3样本大小(sample size): 决定灯光缓冲所采用的样本的大小,值越小越多细节,一般用默认0 .02
4进程数量(num.phases): vray进行灯光缓冲的数量,如果是单核,设为1,如果双核,设为2
5储存直接照明(store direct light) : 在计算灯光缓冲时储存和插补直接光照的信息,勾选后变快,但会丢失一些
阴影细节,灯光数量较少或白天效果,建议关闭。
6自适应(adaptive) : 勾选后,根据场景几何信息只能决定场景的采样点分布
7优化参数(reconstruction parameters)
预过滤(pre-filter) : 勾选后,前面首次反弹所计算的发光贴图将会被提前过滤,预过滤样本越多,灯光缓冲的噪
波越少,图像越模糊,用默认值。
使用光泽光线(use for glossy rays): 勾选后,灯光缓冲考虑光泽效果,有助于加速光泽反射效果,建议勾选
过滤器(filter) : “无”最差最快,“相近”好些;正图用“固定”
模式:作用与发光贴图的模式相似
漫游:用于动画
路径跟踪:和QMC 一样是精确地算法,慢d
准蒙特卡洛全局照明: 做首次反弹,不会出现光斑或漏光,,也不用经过像素取样的计算。有质感,逼真,但慢
很多。用它做首次反弹引擎计算的图像会出现杂点,可使用自适应qmc采样,并将最大细分调到50或以上,
慢很多
细分: 值越高越好越慢
二次反弹: 当作为二次反弹才会激活,次数越多越好越慢
十六、焦散(caustics):做近距离玻璃反射
1最大光子(max photons): 如果附近周围光子数量超过最大光子数,也按照最大光子书来计算,所以常提
高到200-300或更高
2倍增(multiplier) :在较亮的场景可增大此值以显示焦散。
搜索距离(search distance): 越大越好

灯光系统

泛光灯:点光源,可做主光,也可补光,参数如下:
1ON: 是否激活
2颜色: 调节灯光颜色
3倍增值: 控制灯光强弱
4衰减: 线性最简单;反转正方形最接近真实(相同场景不同衰减亮度不一样)
5光子细分: 值越高,灯光越细腻,时间越长
6焦散细分:
7ON阴影开光: 是否产生阴影,为避免场景中光线混乱,常关闭除了主光源之外的光源
8半径: 控制点光源的半径(阴影虚化)
9细分: 控制阴影品质

矩形灯光: 与泛光灯相比,光线效果柔和,包括过度,阴影;可以作为场景中的被反射物;形象灯光属性,
包括阴影和强度;可以双面发光
1双面: 默认发光面为su正面法线方向。
2不可见: 控制渲染时显示或不显示
3不衰减: 一般不勾选
4忽略灯光法线:
5天光入口: 场景中既有矩形光和vray太阳光, 若此项被激活, 矩形光的强度将不再受灯光版面的“倍增值”
影响,此时矩形光仅参加GI简介照明计算。(常用室内
6储存发光贴图: 激活快些,但降低阴影质量,白天不可,晚上可以。
VRAY阳光系统: 模拟物理世界真实阳光和天光, 和su阴影设置直接关联(需要将天光和背景激活)
步骤1: 调整su阴影
步骤2: 设置su阴影方向,在vray“环境”勾选GI
步骤3: 单击m,选择纹理类型为sky,勾选“覆盖阳光参数”
步骤4: 单击“应用”后,完成su阴影设置和vray阳光关联。
vary太阳光控制面板参数
1类型: 选sky
2倍增值: 决定强度(su阴影设置的强弱失效)
3浑浊度: 2——20 .越大越黄,越小越蓝
4亮度倍增器: 也控制强弱(最好固定一个,调节一个)
5臭氧: 0-1,越大越蓝,越小越黄
6大小倍增值: 让阴影虚化
布光三层次:
1照亮场景
2模拟真实光效
3制造特殊效果
现实光照分析
1室外: 白天,主光源是太阳光,天空和地面的漫射光;晚上主光源是人工光,也存在天光和地面漫射
2室内: 白天,窗外的太阳光和天光,人工光;晚上人工光,室外漫射
三点布光:
主光,辅助光(取消阴影),背景光(取消阴影)
环境照明(阴天)
只用GI环境光和背景,GI光倍增适当增加

赞赏

2

查看全部评分

V-Ray5.0正版团购

精彩评论

文明上网理性发言、请文明用语

19

主题

1155

帖子

132

红宝石

SU学师(等级6)

Rank: 6Rank: 6

红宝石
132

积极讨论奖

L.Lynn. 2017-1-11 18:35:23
谢谢分享教程,有空慢慢看,先收着

11

主题

280

帖子

10

红宝石

SU游学(等级2)

Rank: 2

红宝石
10
辛向荣 2017-1-16 09:41:49
同脑袋不灵光,等级不够,宝石以后给。赞个

0

主题

1

帖子

0

红宝石

SU入学(等级1)

Rank: 1

红宝石
0
yongzhenzhen 2017-5-7 18:41:25
收藏了!很棒!

0

主题

33

帖子

0

红宝石

SU入学(等级1)

Rank: 1

红宝石
0
jiejielok 2017-6-30 11:58:08
谢谢分享教程

1

主题

12

帖子

4

红宝石

SU入学(等级1)

Rank: 1

红宝石
4
anyp3375 2017-10-12 13:52:20
樓主一生平安~~

0

主题

11

帖子

2

红宝石

SU入学(等级1)

Rank: 1

红宝石
2

社区微博达人积极讨论奖

南方古 2017-12-23 11:34:35
赞赞赞赞

0

主题

8

帖子

0

红宝石

SU入学(等级1)

Rank: 1

红宝石
0
iwkkwi 2018-2-25 18:40:40
感謝分享,贊一下!

0

主题

67

帖子

2

红宝石

SU入学(等级1)

Rank: 1

红宝石
2
s513958196 2018-2-26 08:44:45
同脑袋不灵光,赞个

0

主题

8

帖子

0

红宝石

SU入学(等级1)

Rank: 1

红宝石
0
一土啊 2018-2-26 10:06:37
赞赞赞 赞一下

1

主题

34

帖子

1

红宝石

SU入学(等级1)

Rank: 1

红宝石
1
yangtao751 2018-9-3 09:22:46
收藏了,,感谢

0

主题

193

帖子

0

红宝石

SU入学(等级1)

Rank: 1

红宝石
0
cherishairi 2018-9-4 19:14:49
谢谢分享

0

主题

65

帖子

3

红宝石

SU入学(等级1)

Rank: 1

红宝石
3

积极讨论奖

海舍 2018-9-10 09:23:05
多谢多谢

0

主题

14

帖子

2

红宝石

SU入学(等级1)

Rank: 1

红宝石
2

社区微博达人

账号被注册 2018-10-17 14:57:05
谢谢分享

0

主题

20

帖子

0

红宝石

SU入学(等级1)

Rank: 1

红宝石
0
啊朋佬 2018-11-6 16:19:59
这么好的帖子  目前我的实力还是看不这么明白,先收藏着  日后再用

1

主题

45

帖子

3

红宝石

SU入学(等级1)

Rank: 1

红宝石
3

社区微博达人积极讨论奖

cherrybrandy_g 2019-4-30 15:57:17

同脑袋不灵光,等级不够,宝石以后给。赞个

3

主题

183

帖子

5

红宝石

SU入学(等级1)

Rank: 1

红宝石
5

积极讨论奖

nbalakers212 2019-5-4 17:50:36
非常有耐心的前輩,先謝謝了,讚起來!!

2

主题

12

帖子

5

红宝石

SU入学(等级1)

Rank: 1

红宝石
5

积极讨论奖

绘图的烦恼 2019-7-10 15:29:05
感谢分享

78

主题

272

帖子

50

红宝石

SU初师(等级5)

Rank: 5Rank: 5

红宝石
50

积极讨论奖

千机变 2021-3-24 20:54:12
谢谢分享

1

主题

34

帖子

5

红宝石

SU入学(等级1)

Rank: 1

红宝石
5

积极讨论奖

wangshenlong 2021-4-28 10:05:00
谢谢分享教程,有空慢慢看,先收着

高级模式
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即加入SketchUp吧! 微信扫码登陆

本版积分规则

klyz2005

SU俊才(等级4)

  • 主题

    31

  • 吧币

    23560

  • 红宝石

    31

关闭

站长推荐上一条 /2 下一条

积分兑换活动
发布主题 快速回复 返回列表 客服中心 搜索 官方QQ群
关于我们/小黑屋/手机app/国土人/SketchUp吧 /京ICP备16008035号/