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image002.jpg

      这个球体建模说难也不难,要求操作者有一定的几何基础并熟练运用sketchup各种命令及一些辅助插件,我为了速度,运用了一些能提高效率的插件,这些插件在suapp里基本都有,当然这些步骤我也同时会注明不用插件的方法。




       首先要观察,这个物体,给人的感觉好像是在球里镶嵌出这些条状物体,那么,第一点,这种最直观的感觉反而我们要放在最后处理,一定要先把东西建出来,再用一个标准球体去切,切对了就建好了。





        那么怎么把待切的物体做好呢?这里提出第二点遵循人类直观的方法,科学教我们认知三维世界都是从点到线,线到面,面生体,同样,这个三维物体也不是一蹴而就的。我们最好先虚拟出一个顶视图。

好,那么我们开始画顶视图;




      在原点处,先画一个半径500mm的圆,圆段数设为60;(为了更平滑)
image006.jpg





      为了以防万一,先复制一份到竖直上方作一个备份;
image008.jpg





观察可知,这个图形是轴对称图形;
image010.jpg





      那么过原点沿绿轴线方向,画出对称轴;
image012.jpg





      【凭感觉】画出两道曲线;(注意这一步是个坑,后面会回来说的)
image014.jpg





      将曲线分别向两侧偏移12.5mm,做出25mm宽的条;
image016.jpg





      为了之后切起来不出错,不漏面,这里,我们把条向外延展一些;(毕竟su的圆是多段线,不是真正的曲线,模型交错的时候有可能会使有的线没交到而造成漏面破面,所以我们先延展一下)
image018.jpg





      将沿绿轴的对称轴偏移,左右各12.5mm,做成条,并延下来,注意延的时候鼠标要捕捉直线上的点,不要捕捉直线与圆的交点,圆上的段数太多,有可能捕捉错,导致画出的条不在一条直线上;
image020.jpg




      【镜像】一下曲线条,并做修改,没有镜像插件的,用“缩放-1”大法吧~
image022.jpg





      做好的顶视截面,向下推拉1200mm;(球的半径是500mm,目的是让体量深度大于1000mm的球体直径,防止出现漏面)
image024.jpg





      将这个物体成组,用【实体修复】工具,将物体转换为实体,方便之后用su自带的实体工具切割;(或称之为布尔工具)如果没有实体转换工具,只能自己进模型内部查找有没有多余的线或面。或者就只能用模型交错自己一点一点删了,也能做,只不过效率低下而已;
image026.jpg





      实体待切物体已经准备好了,为了叙述方便,将这个待切割物体命名为A;
image028.jpg





      下面就比较关键了,这个待切物体已经有了,现在要准备刀了,哦不,是标准球体,用【标准球体】生成500mm半径的球体。如果没有插件,Su基础教程有讲怎么用两个正交圆路径跟随出球体。为了叙述方便,将500mm球体命名为B;
image030.jpg





      但是要把球体刚好移动到组件正下方有些麻烦,球体的中点和象限点都不太好捕捉。这里用【生成组件边框】的插件,将球体组件周围的框用面或线包起来,方便拾取了。没有这个插件的就自己找到球的中心,点出来或者画跟线,配合x光模式移动到指定位置;
image032.jpg





      这样就轻松的将球体移动到组件的正上方了;
image034.jpg





      再次观察这个物体,发现中间似乎被一个更小的球挖掉了,所以需要再创建一个小球;





      用同样方法再创建一个半径300mm的小球,将小球命名为C;
image037.jpg





      用同样方法移动到大球内部,通过三轴的对齐、捕捉、移动,刚好使这个小球在大球的中心。用剖切工具可以查看,已经确实做出了同心球了;
image039.jpg





      同样的,为了保险起见,先将两个球体竖直向上备份一份;
image041.jpg





      将A向让移动,刚好贯穿双球B、C;
image043.jpg





      使用su自带的实体工具,使用相交命令,依次点选A、B;
image045.jpg





      数秒等待过后,得到结果,我们将新物体命名为D;
image047.jpg






      为了得到被小球掏空的效果,再用实体工具的减去命令,依次点选C、D,发现D选不上,因为D是新生成的物体,只是一个一般群组,所以要先用实体修复插件把D转换为实体。这时再用实体工具的减去命令,数秒等待后,得到初步成果。
image049.jpg

image051.jpg





      但是对比原图,会发现,其实目标球体是拧着的;
image053.jpg
image054.jpg





      所以,思路就将生成的物体,一分为二,将其中一部分旋转,分割组件我常用的方法是用【物体分割】插件,根据三点确定平面将组件分割;
image056.jpg
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      但是这个时候问题来了,发现怎么转都对不上……;
image060.jpg





      还记得我开头挖的坑么?就是画曲线的时候凭感觉随意画了两条;
image061.jpg





      现实就是,为了后面能旋转并且对上,在画顶视图的时候不能随意画,而要进行必要的处理。
首先说一个几何规律,一个圆要想旋转并且刚好使上面的元素重合,必须将圆等分n份,并且旋转360/n°,如下图,小圆以大圆圆心为基点,每60°旋转复制一个,将大圆平均分6份,而每次旋转60°,虽然外面的杂物千变万化,但圆始终是完全重合的;
image063.jpg





      所以顶视图正确的画法是,画出对称轴以后,将两个半圆分别平均5份,(也就是整圆平均分10份,每一份36°,记住这个数据!)分别向圆心连线。
image065.jpg





      为了使这种接口完美衔接——
image067.jpg






       我们需要保证,在顶视图的相交部分是直线,所以画出300mm的内圆,将圆环部分的直线保留,其他删除,按我提供的尺寸画辅助线,再画同时与圆环直线相切且与对称轴垂直的曲线。这里推荐使用【贝兹曲线】,谁用谁知道;
image069.jpg





      用新画的面重复之前的操作,推拉,转实体,建球,实体工具,这里直接放图片,过程不再赘述了;
image071.jpg

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image075.jpg

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      这时将其中一部分以球心为原点旋转36°、72°、108°这些36的倍数的角度,(因为圆10等分了,所以以360/°10为基数旋转)可以得到不同的结果;
image078.png
image081.jpg





      最终我们选择了下图作为成果;





将两个部件合到一个模型,并清理废线;
最终成果出来了!你?——get到了嘛~?
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image054.jpg
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shlesson 2016-8-4 09:08:18
没看懂诶。是我太小白了么?

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SU初师(等级5)

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rain2258 2016-8-4 09:52:43
喜大普奔,真给力!

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2012龙年春节团拜纪念邮核心会员热心助人奖新秀奖宝石收藏家忠实粉丝Sketchup建模大赛 第七期 TOP5

jiangminghappy 2016-8-4 09:57:00
很强大,谢谢提供思路

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有思想的砧木 2016-8-4 18:32:00
shlesson 发表于 2016-8-4 09:08
没看懂诶。是我太小白了么?

就是一个圆分成了几分,然后交错,旋转了一下。

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shlesson 2016-8-5 09:30:54
后面再仔细看了一遍现在搞清楚了。

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蜂蜜糯米藕 2016-8-12 08:51:02
谢谢教程 很厉害啊  看到坑那里只能再来一遍了

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594411593 2016-8-12 16:29:17
大神,向你学习

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tangjan 2016-8-18 20:35:38
学习,谢谢分享

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zhangchisoon 2016-8-23 14:25:41
吊吊吊,谢谢分享
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