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  翻看问答区帖子,看到有这么一个问题是三年前发出的(如下图) 造型03.jpg


  下面已然有很多回复,但有用者寥寥。然后看看最佳回复,嗯,搞出来了,但……总感觉一来麻烦,二来好像型不是很舒坦。
  对于回答者,我们首先表示尊重,其次呢,表示已过三年,我们来看看有没有更智慧的方法来解决。
  于是自己动手试了下,觉得这么来搞,操作模式以及造型本身,可能会变得更舒服些。
  那么来看看步骤
  (单张图解对于此法太过繁琐,索性我就整合了一张流程图,图示都不难,仔细揣摩下都很好理解,这是其一之好处):
造型01.jpg

第一步,使用“螺旋缠绕”插件(应该算新插件),绘制路径,根据效果(多试几次),生成螺旋线。
第二步,微调螺旋线,截取有用部分,删除多余。
第三步,拉线成面。
第四步,使用“Z轴归零”命令(已集成与suapp中),将一面整成平口。当然需要注意的是需要旋转垂直一下,归零完再转回来。
  为什么要用“Z轴归零”呢?给个立面模型交错一下不也是平口嘛,呐~这就是我的概念:因为这是个弧形,我给的弧线是有“段数、点数”的,模型交错虽然能得来平口,但这个平口弧线的段数就会多出许多,且长短不一,点位错乱;而使用“Z轴归零”的话,平口处的曲线是由本身塌陷而成,所以段数是保持不变的,段间点位也不会偏,所以两根曲线间一旦涉及“蒙皮”操作,则布线会极为工整。
第五步,缩放压扁一些。
第六步,取两端曲线,使用“blend”插件,自动生成中间过度曲线,过渡数量数值可调。
  “blend”插件几年前是单独的一个“.rb” 文件,在制作过渡形体上非常好用,如今呢,已经整合到“LSS TOOLS”里了,我最近正在摸索这个,据视频演示,在整合了多种功能后,效果极其之强大!
  注:我标示了一个黄色的“叉叉”,是因在用“blend”过渡时,两端的曲线,由于轴向的问题,可能会出现“扭曲过渡”,只要把其中一个旋转180°就行了。
第七步,整理出必要的线,直接整体“线转圆柱”。
第八步,将原来的面复制过来,给个透明材质,整合微调,已然成稿。
造型02.jpg
造型04.jpg

  至此造型完工,个人感觉此法在操作上:逻辑通顺,按键简便;在视觉上:造型规整,基本符合参数化出模特性


  好了,过程铺陈如此,但其实为啥拿这个三年前的问题说事呢,我是想表达下:
  随着时间的推移,随着Ruby技术的发展,SU的可延展性不可估量,作为一个SUer必须与时俱进的去掌握“尖儿货”,其目的就是为今后更效率、更智慧的去创造“战果”。

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SU有道(等级7)

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积极讨论奖

luoyuqi123 2016-11-19 09:52:47
不过还是做得复杂了,我看了你的帖子又重新做了一个,而且还有点改进,去看看,探讨下,如果有做的不到位的地方还请指出http://www.sketchupbar.com/thread-174697-1-1.html

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SU学师(等级6)

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积极讨论奖财富大亨热心助人奖

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niceppko 2016-11-19 13:16:46


    嗯,看了哥们的成果。    其实这个造型,主要有意思的地方,就在那根螺旋线上,抛去这个,斜口处若是做成平的就没啥好说的了。  
    哈哈,哥们还有心去做了一下,先恭喜出了大型,说明实现一个大概造型,确实方法太多。
    那么现在纠结几个问题细节问题:(纠结细节在于:从细节的推敲上,可以透露出在制作过程中,对于物件本身的逻辑拆分理解,以及对制作工具的掌握程度。)
  
    逻辑概念上来讲,我是由螺旋口往平口方向制作,哥们是反之,由平口向螺旋口进军,那为什么我的逻辑要如此呢?

1,为什么首先选择使用螺旋线:因为螺旋线是均匀布线!构成螺旋线的每段线段长度均匀相同,点位均匀,螺旋线本身存在规整的美感,通过螺旋线“Z轴归零”后的平口曲线,同样线段长度均同,点位与螺旋线规整对应。再琢磨下哥们做的斜口处曲线,由于采取fredo计算方式,长度上是不是就相应的出现依次递进的线段?
2,嘿嘿,我敢肯定的说,斜口这个肯定不是螺旋线。从屏幕截图上,就能感受到不拥有螺旋线应有的美感,因为是手动调节的,如果不是标准螺旋,那这个造型讨论他也就没意义了。
3,嗯~仔细琢磨琢磨,哥们的建模步骤上确实使用了插件,但其实需要手动绘制的辅助地方也多了,相应的,就降低了参数化占比,增加了隐性操作。

    好了,废话了这么多,最后就是想表明几点:
1,建模上,法无定法,百家齐鸣,,总有更优,抛砖引玉矣~
2,视项目需求,再纠结细节,没必要盲目“超写实”。

    P.S. 赞一个内部斜向支撑架的设想,这个做法,效果很有意思。






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积极讨论奖

luoyuqi123 2016-11-19 14:00:52

嗯,我觉得你说的很好诶,不过我那个手拉的肯定是螺旋线,只是段数太低,我做的那个权当抛砖引玉了,我明白你做的是把螺旋线归零得到的段数就和螺旋一样,相当于你省去了螺旋线的步骤,但是你可以自己实验,用两个半圆一半往上拉,一半往下拉,然后接起来,看看是不是螺旋线,不过这个模型的确有个漏洞,就是螺旋线的制作和平的那块圆的圆心没有对上。另外我之所以用放样的方法是因为我觉得这个工具在太多建模中用到了,可以通过这个方法做出大量的异形,而且参数实际上很好控制,方便实用

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张爷爷是你大爷 2016-11-19 14:07:22
很好 很厉害 值得大家学习

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1146819055 2017-6-14 14:48:42
hhhhhhhhhhh嘻嘻

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环艺小白 2017-9-13 14:25:37
很不错的建模思路

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kobe10924 2023-2-6 17:22:33
第六步,我用融合变形,试了很多遍,都不能生成螺旋线,只能生成直线,后面用轮廓放样,完美解决,也更方便
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