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== 镜子里的魔幻世界:反射/折射深度专题 ==

发布者: alim | 发布时间: 2010-2-4 12:24| 查看数: 16910| 评论数: 65|帖子模式

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这是一个精心构建的场景,用来测试VFS的反射/折射深度参数。场景中有互相垂直的两片镜子正对着摄像头,镜子前面摆放着一个不锈钢球、一个玻璃杯,以及WZF兄从地摊上淘回的两件精美玉器,挺珍贵的。这里要向WZF兄特别致谢,因为原始的场景是他构建的,包括照明的三个片灯,我只是做了小小的调整。
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场景示意

场景示意

场景示意

场景示意

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参与人数 11 +1 吧币 +30 红宝石 +10 收起 理由
littlecell + 1 很强,感觉镜子和金属是最不好表现的.
abab600 + 1 支持!!好東西!!
良辰美景 + 1 学习了~
lilifeng + 1 很值得学习 加精神
tas_1985 + 1 支持原创
WZF + 1 有深度!
ysn0810 + 1 非常有幫助!!
ppcba + 1 一个奇异的世界。我喜欢
grown + 10 + 1 很赞同这样的学习方式
diweiman + 1

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最新评论

alim 发表于 2010-2-4 12:39:47
这个场景适用于SU7.1/VFS1.05,如果要用于VFS1.0的话,需要重新定义材质和灯光。

对于那两片镜子可能需要说明一下,我是按照真实的玻璃镜片制作的:有厚度的透明玻璃,玻璃的一面涂上水银形成的银镜……

如果你愿意按照这个简单的步骤做的话,你会发现一幕幕精彩的可能会令你感到惊讶和不可思议大戏在你面前上演:
Snap5.png
alim 发表于 2010-2-4 12:46:21
深度:1级

很简单的镜像倒影关系,清清爽爽,世界真的像这样单纯就好了。

但是,镜子和杯子怎么是黑色的呢?——它们本来就是黑色的(Diffuse Color)!

深度1

深度1
alim 发表于 2010-2-4 12:48:53
深度:2级

我看到了自己的影子,这世界开始变得不同……

深度2

深度2
alim 发表于 2010-2-4 12:50:07
深度:3级
这让我感觉有点乱……

深度3

深度3
alim 发表于 2010-2-4 12:53:44
深度:4级

有点亮了,似乎找到了方向……

(To be Contiune…)

深度4

深度4
过故人庄 发表于 2010-2-4 13:08:38
VR太麻烦
我还是喜欢快捷的渲染器
icheer 发表于 2010-2-4 13:45:51
最后这个场景渲染耗时多久.
alim 发表于 2010-2-4 13:50:14
回复 8# icheer


    感谢关注。L4这张似乎是十多分钟。
   
    如果继续保持关注本贴,我最后会送出耗时6个多钟头的高画质高深度版本。

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k124506301 + 1 hao

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yulaathha 发表于 2010-2-4 14:04:48
我有個問題想問...
"面光源"
反射一定會出現對吧  有辦法反射看不到面光呢?
(害我都不敢用面光打光)
alim 发表于 2010-2-4 14:40:09
回复 10# yulaathha


    "面光源"可以Invisible——不可见,也不被反射。
alim 发表于 2010-2-4 15:03:19
5 和 6

注意右边镜子里玻璃杯的鬼影透视,我一直百思不得其解。

一直到6级深度,镜子里的对象才比较接近真实。但是,镜子里的钢球还是灰黑色的(Diffuse颜色,反射颜色还没被计算),玉器表面的高光也还没有体现。左侧的玻璃杯原型中,还有少部分灰黑色(镜子的Diffuse颜色)。

L=5

L=5

L=6

L=6
alim 发表于 2010-2-4 15:12:01
7 和 8

奇数次和偶数次,表现出很明显的Zig Zag规律。

玻璃杯中的灰色再次出现,镜子中玻璃杯的鬼影还没完全消退。

镜子里的钢球照妖镜一般的照出了镜子的原色。
L07.jpg
L08.jpg
alim 发表于 2010-2-4 15:22:26


9 至 12

从这一级开始,我把目光的焦点投向了镜子中的钢球的反射。直到12级,钢球反射的黑色才完全消去(其实是这个分辨率下,再深一层的反射看不见了)。

但是,还没有结束,在镜子的边缘、中间拼合处,反射/折射的大戏还在继续上演……
L09.jpg
L10.jpg
L11.jpg
L12.jpg
alim 发表于 2010-2-4 15:44:54


看到这里,不知道你是否和我一样产生诸多疑问?我的光学、物理学、计算机图形学知识远远不足以解答这些疑问。

现实中,光在传播过程中不断的被吸收、反射、再被吸收、再反射,直到能量消耗尽为止。而镜面反射只吸收非常少量的光能,大部分的光被反射出去,继续漫游,无休无止。

计算机模拟这个过程,当然不能也无休无止下去,那就成了死循环了,时间、效率不允许。解决的方法就是设立一个停止点:最大反射/折射深度,超过这个深度的,就不再计算。体现在这个场景中,一个有镜像反射特性的物体,如果它的反射没有被计算出来,那么就显示出它的漫反射颜色特征。增加到足够的反射/折射深度后,被反射的物体所反射的对象才能展现出来——很不好理解的绕口令。

而这个深度,可以由人来决定,啥时候喊停,你说了算。

L=33

L=33
gn00844347 发表于 2010-2-4 15:59:28
推...剛好最近一張練習也有類似問題
看完大大的文很有幫助
另外想請問..黑色墨鏡材質如何設定比較好.....
5.jpg
alim 发表于 2010-2-4 16:11:26
……最大深度是对反射、折射效果最大反弹数,当他关闭时,反射、折射的最大反弹数由个别材质的数值来定义;当它开启时,将作为全局设置取代个别设置,当然,数值越大,效果越好,速度也越慢。……

希望本帖对此能做出一个充分的补充和注解。应该控制到几级,应该根据不同的场景,具体分析,各位看了本贴之后大概已经心中有数。需要明确指出的是,更深的反射/折射级别,确实要大大消耗掉更多的渲染时间。

这里要指出其中的一个错误:开启/关闭(勾与不勾)“最大深度”,并不像上面所说,这里没有全局与个别的关系,因为在“个别材质”的定义中,找不到关于反射/折射级别控制的选项,这只是一厢情愿,遥远的梦想。而且,我的实验也证明不是这么回事。不打勾只是保护后面那个数字不被修改,仅此而已。1.0 & 1.05.03,大虫?或是程序未实现功能?拭目以待吧。

L14Big.rar

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谢绝水印,L14高清无码

alim 发表于 2010-2-4 16:36:26


回复 16# gn00844347

Sorry, 我没做过这种材质。想象中,不外乎Diffuse颜色、不完全透明、折射、反射~

一个大为简化的模型,似乎更能把道理说清楚。这里只有镜面反射材质,没有透明折射材质的干扰了。 For SU7 & VFS 1.0。
Balls.png

Mirror_in_mirror_3.rar

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bananaj 发表于 2010-2-4 21:32:57
很久没有发言,做了潜水员了!
黑色香草 发表于 2010-2-4 22:54:32
這真是一個蠻深奧的話題
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