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终于找到了新的压缩模型文件大小的方法且不影响模型质量,重新上传模型。
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luo27051040 2019-1-18 16:52:50
压缩模型··请教是用什么方法啊··

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zwendou 2019-1-18 17:32:27
luo27051040 发表于 2019-1-18 16:52
压缩模型··请教是用什么方法啊··

在3DMAX里装Polygon Cruncher 插件,用Polygon Cruncher对模型进行减面压缩,然后导入SU,用Material_Resizer插件对模型材质的像素进行压缩,OK。

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word9999 2019-1-19 08:31:45

zwendou 发表于 2019-1-18 17:32
在3DMAX里装Polygon Cruncher 插件,用Polygon Cruncher对模型进行减面压缩,然后导入SU,用Material_Res ...

max人物模型是一体还行,如poser模型是分体的,polygon 减面会出问题,不知道有什么好的办法。。
下载看了模型,应该是poser或daz3d转的,特点睫毛都是黑的。。用png图片改一下会更好。。

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zwendou 2019-1-19 10:02:38
word9999 发表于 2019-1-19 08:31
max人物模型是一体还行,如poser模型是分体的,polygon 减面会出问题,不知道有什么好的办法。。
下载看了 ...

你猜的很对,是DAZ3D的模型。用MAX2016减面会出现人体分体的情况,而MAX2018减面就不会出现人体分体现象,你可以试试。感觉SU的3D人物模型较少,所以做着分玩享给大家。人物模型减面比较头疼的是头发和眼睫毛,压缩的很难看。你有眼睫毛的PNG贴图能分享一下吗?我还没那样试过,不过非常感谢你的提醒。。。

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word9999 2019-1-19 18:17:46
zwendou 发表于 2019-1-19 10:02
你猜的很对,是DAZ3D的模型。用MAX2016减面会出现人体分体的情况,而MAX2018减面就不会出现人体分体现象 ...

我也是用Polygon Cruncher ,原来是11.0版的,刚找到12.05版,还没测试减面,我的方法是转obj格式,直接用Polygon Cruncher减面,没经过max软件。

可以合并一下相同材质,还能减几M文件大小,材质尺寸插件非常不错,就是只能支持SU2018,我一般是转到1024像素。近景会表现的好一些

这是合并后的模型材质(合并不会UV出错)
001.PNG


这是原始睫毛

002.PNG


这是我用png睫毛,用SketchUV插件调整一下就好(这个有点不对称,临时测试一下)

003.PNG


上传睫毛png图片(三张图片),,希望能帮到你。。。

睫毛.rar (1.05 MB, 下载次数: 5)

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zwendou 2019-1-20 09:10:20
word9999 发表于 2019-1-19 18:17
我也是用Polygon Cruncher ,原来是11.0版的,刚找到12.05版,还没测试减面,我的方法是转obj格式,直接 ...

我测试过,好像直接用Polygon Cruncher减面存储SKP文件好像文件有点大。我的方法是OBJ导入MAX,用Polygon Cruncher减面,再用MAX导出OBJ,然后用SKP的插件直接导入OBJ,压缩材质像素后转存为SKP。感觉这样文件能压缩的小一些。
         不过我导出的人模眼睛总有问题,好像是眼膜透明材质缺失,然后眼睛就是白的,需要手工调整为透明的或者把眼膜删除才能露出眼珠。不知道是什么原因。看你导出的人模眼睛质量非常好好。
       我没用过合并材质的功能,是不是在SU里装插件来合并材质?  那个UV贴图调整的插件我还不会用,似乎有点复杂。。。
        再次感谢你的指点!!!

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word9999 2019-1-20 09:47:00
zwendou 发表于 2019-1-20 09:10
我测试过,好像直接用Polygon Cruncher减面存储SKP文件好像文件有点大。我的方法是OBJ导入MAX,[/backcol ...

忘记说了,我用polygon减面后不是直接存为skp,是直接保存了obj格式,因为polygon转会进大,还无法消除边线。用Deep Exploration转su或直接导入(直接导入有时候会出错,不知道为什么)。眼睛材质是同样的问题,因为saz3d是把材质在软件中转为透明,不是png格式。所以,在su里我把眼角瞙改成透明,用en渲染时会真实些。
我上面的图片是没经过减面的渲染,所以感觉好些,不过模型超140M,太大了,只能测试用。
合并材质插件在紫天插件网有下载,UV贴图插件看一下视频介绍就行,不是很难,我就是用投影贴图选项就行了。。。
希望能帮到你。。。。。

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zwendou 2019-1-20 10:07:01
word9999 发表于 2019-1-20 09:47
忘记说了,我用polygon减面后不是直接存为skp,是直接保存了obj格式,因为polygon转会进大,还无法消除边 ...

看来眼膜是同样的问题,我以为只有我自己遇到了呢。Deep Exploration我也试过,感觉不是太好用,所以放弃了。现在用SimLab_OBJImporter_4.0.0 for SU插件(吧里有破解的,经我测试支持SU8-SU2017。那个降低像素插件支持SU2017-2018)。这样在SU2017里就把转存格式和降低材质像素搞定了。紫天现在需要加入什么圈还要付费才能下载,不好玩了,因为我不玩QQ,所以很少再去紫天了。你能分享一个合并材质的插件吗?

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zwendou 2019-1-20 10:16:22
word9999 发表于 2019-1-20 09:47
忘记说了,我用polygon减面后不是直接存为skp,是直接保存了obj格式,因为polygon转会进大,还无法消除边 ...

MAX2018很神奇,在导入OBJ文件的时候,自动把人体合并了,不会发生人体分体的现象,推荐使用。而MAX2016及以下版本或者其他转换格式的插件、软件比如犀牛,ARTLANTIS等好像都做不到。

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word9999 2019-1-20 10:35:09

zwendou 发表于 2019-1-20 10:16
MAX2018很神奇,在导入OBJ文件的时候,自动把人体合并了,不会发生人体分体的现象,推荐使用。而MAX2016 ...

自动合并不错,一定得测试一下(刚好机器里也装了2018,测试后告诉你进度),这个能解决减面时的分离现象。插件在紫天是免费的,http://www.sublog.net/archives/59737   
RBC_GetMatTemp_(RBC获取材质模板) v7.7.0说错了,是这个插件,获取材质后,把同样材质贴图替换成一个就行了,obj不用破解的插件,安装好tt-quadfacetools就可以导入
Deep Exploration有一个好处,就是转max(由其是vary材质丢失时)可以在里面指定材质贴图,还可以简单调整uv。。。
论坛上有个max转换插件,国人开发的,测试非常不错,只是收费的,由于我是业余爱好,所以就用老方法转,一样的效果,就是费点时间。。
希望能和你多交流这方面的经验,共同进步。。。。





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zwendou 2019-1-20 10:39:00
word9999 发表于 2019-1-20 10:35
自动合并不错,一定得测试一下(刚好机器里也装了2018,测试后告诉你进度),这个能解决减面时的分离现象 ...

我也只是玩玩

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beichenkushu 2019-1-20 18:15:46
daz转的模型眼睛发白问题很简单,导出obj时不要导出法线,后面按你们的方法做,最后的skp就是正常的

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zwendou 2019-1-20 19:09:51
beichenkushu 发表于 2019-1-20 18:15
daz转的模型眼睛发白问题很简单,导出obj时不要导出法线,后面按你们的方法做,最后的skp就是正常的 ...

我注意到过这个问题,导出的设置取消了导出法线,可眼睛还是白的,貌似是材质不被认识的的问题。。。

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beichenkushu 2019-1-20 19:16:01
zwendou 发表于 2019-1-20 19:09
我注意到过这个问题,导出的设置取消了导出法线,可眼睛还是白的,貌似是材质不被认识的的问题。。。 ...

哈哈,看来人品问题,我的导出没问题

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zwendou 2019-1-20 20:21:07
beichenkushu 发表于 2019-1-20 19:16
哈哈,看来人品问题,我的导出没问题

确实是材质的问题,之前我一直用的基础模型,没有对面部进行化妆。刚才试了一把给面部和眼睛进行了简单的化妆,也OK了

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beichenkushu 2019-1-20 20:30:56
word9999 发表于 2019-1-20 10:35
自动合并不错,一定得测试一下(刚好机器里也装了2018,测试后告诉你进度),这个能解决减面时的分离现象 ...

合并材质具体怎么操作,能说详细点吗

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word9999 2019-1-21 08:50:46
beichenkushu 发表于 2019-1-20 20:30
合并材质具体怎么操作,能说详细点吗

因为poser或daz3d转的人物模型是分段式的,每一段都有一个材质贴图,有部分贴图是重复的,但贴图文件名称不一样,并且原始贴图尺寸都很大(一般是4096*4096的),所以我就用RBC_GetMatTemp_(RBC获取材质模板) 这个插件把模型中的贴图获取,用材质替换把相同材质合并一下(UV是指定的不会改变),之后再用官方插件一次性改变贴图大小到1024*1024或更小。这样就大大减少模型文件大小。。。


不知道能解释清楚么,如有问题请留言。。。。

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beichenkushu 2019-1-21 10:02:38
word9999 发表于 2019-1-21 08:50
因为poser或daz3d转的人物模型是分段式的,每一段都有一个材质贴图,有部分贴图是重复的,但贴图文件名称 ...

基本上清楚了,是手动把相同材质合并吧,并没有发现自动合并啊
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