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为什么要把Artlantis的场景导到maxwell渲染


对我个人而言,有几个好处,首先是一模两用,在art里调好的场景,材质基本上不用再在maxwell里面再调一遍,非常节省时间,如果你愿意的话,天空系统也不用调了。拉进去直接渲染都可以。导入到maxwell里会比直接在art里用mw引擎渲染有更多的调节选项。目前初步学习看来,maxwell其实并不艰深复杂,能调节的参数比起vray这种渲染器可以说少的可怜。


其次是多了art里一直缺少的代理功能,对于植物较多的大场景,这个功能就非常有用了。用这个功能需要建模软件的配合,在这个教程里我以使用比较广泛的su为例。

然后还有一些小的好处,比如新版本mw支持显卡辅助渲染,支持降噪,可以渲染完成后调整灯光等等。

怎么把art场景弄到maxwell里去?

art只有4和5两代版本可以调用maxwell的渲染引擎,每次渲染都会把场景转换成mxs格式,但没有做成显性的功能放在软件界面里,在art4版本甚至看不到生成的mxs文件,所以一般用art5生成mxs文件,只要你打开场景用mw引擎渲染就会在同目录下生成mxs文件。配套的材质文件会在
X:\ProgramData\Abvent\Artlantis_MaxwellForArtlantis5
这个路径下生成。所以在你生成以后最好立即打开mxs文件用pack and go 功能打包到其他地方去,免得临时文件被删除后材质全部丢失。

导入到maxwell以后先做什么?

首现你会发现art把自己的天空做成一个HDR文件作为背景了,你可以在环境面板自己替换一下,除此之外的太阳位置等信息基本都和art里一致,在导入的时候会有一些材质丢失。你需要重新给一遍,一些基础材质例如水 AGS 车漆 等材质也最好重新给一遍。
maxwell相比Artlantis的不足之处

1.maxwell不支持中文,art生成的mxs文件打不开多半是因为路径或者文件名有中文。
2.没有art里很好用的使用参考文件功能(载入和文件相同的材质组建相机天空那个功能),基本得重新调
3.预览慢、选材质没有art方便,这个毕竟是art的传统优势

2017.11.23.先写这些,想到和学到新东西继续更新


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clam 2017-11-27 10:30:12
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这张图是我用maxwell渲染的,基本上没有调整太多参数,可以看出这么多中等质量的植物,不用代理的话在ART里基本上是吃不消的

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clam 2017-11-29 11:38:53
如果没有maxwell的基础怎么办?

不用担心,art已经帮你解决了大多数问题,包括材质,角度,组件,天空系统都会得到保留,你只需要掌握基本的maxwell操作就能初步出图。不过问题在于这样的话出图的效果和art直接用mw引擎渲染也没什么区别。所以可以根据需要学习maxwell。学习的顺序个人认为可以按照:

1、学习相机镜头版块,起码能调画幅大小,然后进阶到光圈快门、镜头种类。
2、然后学习渲染设置,打开多重光线,能充分利用mw后期调光的功能。对渲染通道有认识,方便后期处理。
3、这个时候可以针对你常用的建模软件学习对应的mw渲染插件,尤其重要的是代理功能。
4、学习环境系统,对天光、太阳设置的每个参数进行学习,然后学习HDRI背光。
5、最后学习相对复杂的材质系统,这部分相对于art等传统渲染器有一定差别,需要花点时间在上面。

完成上述学习后,也许就能逐步脱离art直接过度到mw一步到位出图的进阶过程了。


Artlantis 在转换格式的时候都做了些什么?

首现说材质,所有你调节的反射、凹凸、法线等参数都按MW的逻辑重新转换过了,直接用是没问题的,但是如果你想再编辑一下,注意两个软件调材质的逻辑是完全不同的。你需要学习MW的材质部分才能完成。

如果你在art里给材质调过颜色,转换到MW的时候会生成一个新贴图。ART里赋予的mw材质球并不能在MW得以完美保留,而是生成一个新的普通材质,所以说水、AGS、玻璃、车漆等材质都要重新调。

然后是天空,ART会生成一个HDRI贴图给MW,建议你一开始就把他关掉直接用物理天空,物理天空的时间都得以了保留。

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clam 2017-11-30 14:04:02
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