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本文转载自网络  


求红宝石 吧币 感谢



编者按:教程主要为大家讲解阿曼乔丹阿利亚皇后国际机场的整个场景制作流程,不专注于某项技能的解释,比如建模渲染、灯光等问题。





作者介绍:




波兰的Marcin Jastrzebski,是NEBULA-GRAFIKA创始人,现在他结束了工作室的工作开始了自由表现的职业生涯,虽然学的专业是哲学,不过他的兴趣都在建筑表现上。(译者:简一建筑空间)





最终效果图







具体制作过程:




构思:




这个项目的最终效果在一开始就有两个想法:1、日出时候那种暖暖的氛围,2、一个阴沉沉的大雨氛围。我喜欢一开始搜集很多打算最终做成什么效果的照片,在看了这些照片后我决定做雨天的效果,下面是搜集的部分雨天氛围照片:







因为我打算在后期里做很多工作来制造效果,所以我特意参考了画家Mike Barr描绘景的作品,来模仿里面的颜色。







建模




这个过程一定要根据你搜集的照片和设计图纸等来做。













你可以在Archdaily里看到更多与这个项目相关的介绍,场景建模这次有难度,因为很难找到比较好的机场图纸,尤其是屋顶部分也是整个场景的重要表现元素。







我在MODO里用Spline Patch来做这个造型。







造型定下来后我还制作了顶上的那些垂直的勾缝,用的是布尔技术。







其余的模型比较简单了,也没什么细节上的刻画,建模完成后我导入到Cinema 4D里去设置场景相机,相机定位后,我又回到了Modo里将出现在相机里的模型补全。







再次导入完整模型到C4D,背景打算直接在PS里再做。





CR(Corona)




渲染




这次是用CR来渲染,这也是我第一次使用这个渲染器来做大场景,CR的效率很高,在Max和C4D上都表现出色,灯光布局、材质编辑、置换贴图和其他一些工具使用起来很方便。




最后,没有遇到什么问题就做出了我预计的效果,CR的材质编辑器很简单,有点类似Maxwell,这也是CR开发的初衷,做一个简单使用效果出色的软件




网上有很多用CR渲染的作品,效果好而且速度快,我使用它的原因是他的通道和抗锯齿优势,对后期十分重要。抗锯齿对于渲染通道的质量起直接作用,能很精准的来将图片分层,我的PS层如下:







最终渲染尺寸定为6000像素,用CR来渲染高像素结合后期还是很不错的,尤其是我之前提到的他的渲染通道,很酷!







灯光和渲染参数的设置很简单,我用了一张阴天多云的HDRI来做,这个文件是从DutchSkies library里找的,在CR里我还把这个图放进了Diffuse和Emission通道里,作为天空的背景,原来的CR默认背景就不需要了。




室内光就是简单的面光,放在了天花的下方,灯具用的模型来自Evermotion,并赋予了一个温暖的发光材质,相机设置里我把White Balance从6500改为了5500,为了得到更冷的效果,还打开了Motion Blur来捕捉流动的车辆,我只为两部车设置了简单的动画,只有10帧而已,相机快门设为真实世界的1/4 秒,渲染车辆位置最完美的第5帧,其效果很真实,我最后就是用这第5帧的渲染图来进入后期制作的。







场景里用的是DutchSkies HDRI贴图。







之前我说了渲染像素是6000×3600,用了多久我不记得了,也不知道什么时候渲染完的,我保存的格式是32-bit的.EXR文件并用了Arion FX来修正初始颜色。







结合




我从一开始就在脑海里预设自己最后需要达到什么样的效果,不过在整个后期过程里很多元素也是可以临时决定添加进去的。建筑中那些有特色的屋顶雨棚是一个主要表现的部分,然后我打算将其结合到户外的开放空间里营造一个阴雨连绵的气候效果,在后期中要想办法来达到我的这个预设的效果。




相机的设置是第一步要搞定的,我的问题是到底用多长的焦距,广角用到什么程度可以保证建筑不变形。这个场景里,我的相机焦距是28MM,设置成这个数值有这么两个原因:




第一,我不想让画面过分的变形,想尽量体现建筑本来形态的样貌;




第二,要做个室外室内结合的视野宽广的构图(见下图),广角是很有帮助的,也可以很好的照顾到顶部的水泥顶的表现。




所以,28MM的镜头在这两点上可以平衡到一个不错的点上。







我将整个后期的制作分为几个步骤来做,首先是一个主要的色调,直接作用到整个画面里。







其次是一个带渐变效果的辅助色调,出现在屋顶的下方,根据灯光的强弱来布局渐变的效果,这样可以突出远处的室内光线。







室内的部分虽然只占到整个画面的一小部分,但对我来说非常关键,毕竟这是个机场,我需要室内温暖的气氛来与室外阴冷的天气做个对比,一些暖暖的颜色可以有效的吸引视线。







之后我添加了人物和车辆,不过都是少许就好,不要过分的PS场景,主要的人物集中在红色车辆边,这也是整个构图里的一个视觉中心点的位置。







这三辆车是我安排好的一个三角构图,对于画面来说足够了,灯光上我稍微做了小小的曝光来处理这些焦点。







在我看来,将场景分割为几个部分是有助于我们的后期工作,可以让最后的PS不会一团混乱,保持井然有序,让中心地带有足够的气氛,而渐渐的淡化到周围的部分,这样不会喧宾夺主。







颜色




颜色是非常关键的一个部分,一开始我就把相机的White Balance设置到了5500k,这是一个基本的冷色调,后来加入的HDRI的环境也起到了同样的烘托气氛作用,之后我在室内和屋顶下加入了对比的暖色光,这个步骤里要保持添加的光和整个场景的色调要可以和谐,下面是颜色的概念图、屋顶和室内的暖光颜色:







车的颜色是根据参考照片来设置的,没有太明亮的颜色,可以和阴天的感觉相互融合。







整个画面的色块列表:







后期里我加入了一些额外的元素比如人物,不过也要保持与图里的色调相互和谐起来,下图里就可以看到我把蓝色的人物饱和度调整到了和背景相互和谐,场景里的车、建筑、人行道等都是经过颜色的调整的。




I人物是我从网站里下载的,他在看向天空,假如加入一架飞机也会很不错,不过人们进入机场抬头看天空也是常有的。







后期




潮湿地面的效果我做了两个不同的版本并分开渲染:一个干的地面和一个高反射效果的地面外加反射通道,这可以让我在后期很自由的结合处一个我想要的效果——我把干的路面选出来做个遮罩,用此来结合进那个反射地面,就可以很自由的控制地面的干湿程度。







轮胎痕迹的遮罩:







室内部分我用了几个能和场景融合进去的室内照片并做了一个光晕的效果。







穹顶部分的发射颜色在场景里很重要,这些颜色可以烘托出雨天的阴冷气氛。







整个场景的背景是在PS里制作的,因为是雨天的气氛,我还特意渲染了Z-Depth通道。一个是从相机出一只模糊到尽头,第二个是模糊到中间的远处位置,为什么做两个的原因是和刚才的潮湿地面是一样的,可以自由的控制雾气的程度。







雨是用笔刷画出来的,画在不同的层上通过设置不同的渐变数值来做出随机多样化的感觉。







近处的车需要做些细节,加入了雨点打在车身上的效果。







最后,整个画面进行了色调的调整,在画面的底部和右侧屋顶下方加入了光晕效果。




(注:本文整理自:简一建筑&空间表现论坛,译者:格言,原文地址:http://www.jianyi80.com/thread-679-1-2.html


1.jpg

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