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2.下图为VFM的原图,并附带原作者VFM教程的PDF文档(该场景原图及VFM教程均来自火星时代,感谢原VFM作者提供的图片及PDF格式的教程) 看到这里,我们可以通过对比可以发现VFS的图还是不够精彩,两个原因: a:本人的功力还不够,呵呵,我实在不愿意把责任推给VFS。。。 b:VFS在材质调节和灯光设置上的确没有VFM的手段多样化和灵活性。 希望每个愿意按着教程学习的会员都能按照该教程将场景模型搭建起来,别说你忙,这个场景编辑到渲染前,也就三四个小时,自己做的目的是我们可以对渲染前期的模型编辑准备工作有所深入了解。 原作者VFM教程的PDF文档下载地址如下(感谢影月兄弟帮我上传文件): http://www.namipan.com/d/%e5%ae%a4%e5%86%85%e5%8e%9f%e5%88%9b%e6%95%99%e7%a8%8b.rar/d0be9b1d72780a96fdda6c75f1a23bb6ef8a3587a054b300 |
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场景模型编辑阶段 我们开始参照VFM教程建立环境模型,模型很简单,这里需要注意的是空间尺度关系的控制,也就是要对一些基本尺度了然于胸,并以此为依据来推断验证其他的相关尺寸,大体建立好场景模型,不要急于往里搬运家具,可以按照家具尺度粗略的做几个家具体块来验证镜头设置及空间尺度是否和临摹对象一致,如附图:jc-01 这里我主要讲讲家具模型建立或者套用时需要关注的几个环节: 1.模型比例要准确,验证的方法很简单,测量和人体尺度里最具关联性的尺寸值,比如椅子桌子一般以高度为准,床一长度为准等等 2.我们看SU模型和MAX模型最大的区别是什么?在于倒角,倒角是影响物体高光细节体现的一个重要因素,所以在做室内表现时重要的或者靠近镜头的模型体块最好有类似的细节。如附图:jc-02;jc-03 3.材质部分一类是需要附贴图的,比如地砖,注意要调整好贴图的的大小及坐标,目的只有一个那就是尽量合乎实际,另一类只需要用颜色做区分即可,但分类一定要清晰,比如不锈钢,玻璃等等。材质还要注意一个问题,就是一定要精简,能够合并的绝不分类。 好,看看场景设置基本完成后的样子,详见下图:jc-04;jc-05 |
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max模型的倒角处理效果
SU倒角插件的处理效果
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参与人数 2 | 红宝石 +2 | 收起 理由 |
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ytmfaaa | + 1 | 很有帮助 |
dominoharve | + 1 | 感谢分享 |
进入VRAY编辑阶段——材质编辑 到这里模型基本完成(为什么叫基本完成,这是由于我们会在渲染调试过程中不断地做细部调整和修改),我们开始VFS1.0最痛苦的一项工作,链接材质。 (注意这一部工作开始前一定要将原始模型文档另存备份,因为进行VRAY编辑后模型会额外增加VRAY的信息,而且容量会暴增近一倍) 漫长的等待开始了。。。泡壶茶,开瓶酒,什么?买条烟去?靠,用不了那么久,整一盒就够!总之,要在链接材质阶段找个事做,别傻乎乎的在无聊的等待中虚度光阴了 (这里需要注意的是附在大量曲面模型上的材质链接前,注意及时存盘,在遇到链接响应时间过长时,可以关闭重来,也许就很快完成了,如果你还没有即是存盘的习惯,好,有够你受的!) 终于,终于在若干强行关闭SU的等待里,我们将主要的材质都链接完了。。。 抖擞精神,我们逐一编辑材质的各项属性,其实每一种材质的调节也不是绝对固定的,在不同的场景甚至镜头变换中都可能进行细微的调整,但我们学习不同的材质调节习惯时,一定要关注那么做的道理。这个场景的主要材质就不是按照我的习惯来做,而是按照VFM教程的材质来进行尝试! 主要材质的设置参数截图如下: |
地面砖材质
金属门窗
型钢表面
楼梯钢板
墙面涂料
不锈钢材质
餐桌玻璃
白色混油家具
镜子材质
白色陶瓷
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ytmfaaa | + 1 | 很有帮助 |
jiangminghappy | + 1 | 精华 |
进入VRAY编辑阶段——测试阶段渲染参数编辑 所谓测试渲染的目的就是用较低的参数快速对场景进行预渲染,并通过渲染结果判断布光及材质设定的真实性,合理性。 一般我们先利用覆盖材质功能对场景布光进行判断。(如图:布光测试图) 确定布光合理后,然后取消覆盖材质勾选让材质参与渲染以进一步判定场景渲染效果。(如图:综合测试图) 在这里除针对渲染结果对布光参数和材质参数进行细微调整外,我们一般只注意调节渲染选项面板中影响渲染速度和质量的几个参数,详见如下截图。 |
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进入VRAY编辑阶段——正式视出图阶段渲染参数编辑 布光和材质设置当中的问题我们应当已在测试阶段解决,这是要做的就是提高渲染选项面板中的主要相关参数进行正式渲染了。。。注意这些参数都是灵活的没必要死记,主要是了解他们的设置原则,针对表现场景的不同特点而灵活应用。 这里由于出图尺寸较小没有涉及光子图渲染的应用,大家可自行寻找相关资料来了解。 主要参数设置如下, |
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正式图必要的后期处理阶段 渲染图出来后一般存在这样那样的问题,比如图灰,图暗等等,只要图中材质的物理属性表现正确,光影层次没问题,我们都可以通过适当的后期调节来对调整图片的对比度,饱和度等关系,让表现更加完美。 注意我们出图宁可暗些也不要曝光,因为曝光会导致场景信息的丢失而无法在后期弥补。 这里先看看,渲染图和后期简单处理的成图对比。 |
天光-渲染图
天光-后期处理图
参与人数 5 | 红宝石 +5 | 收起 理由 |
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O_O | + 1 | 很有帮助,真给力! |
ytmfaaa | + 1 | 很有帮助 |
dominoharve | + 1 | 感谢分享 |
zpcahgy | + 1 | 学习啦~ |
xingjianlong | + 1 | tai hao le |
SU场景模型原始文件和贴图文件。。。 |
4.77 MB, 下载次数: 6963, 下载积分: 吧币 -200 个
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靠——多占楼了:-_^ 预留地一块!!!:D |
我占12楼…… |
每一件事情都是那么的一丝不苟。 |
学习不分先后,坐这楼一样的学! |
VFM 是vray for 3DMAX 吧? |
跟着肉就有肉吃 我觉得你的图比原图好 |
赶快16楼MARK一个~ |
原帖由 tas_1985 于 2009-4-5 11:08:00 发表 我也是这么觉得 特别是“那一抹清晨的阳光” |
我也觉得你的图比原图好看啊~~密切关注中,真是受益匪浅啊~~~ |
网络上最好的VFS教程来了,坐地板仔细听讲,发现比看你的书更有趣呢。后面的部分不用等我抽完整条烟才写完吧.........:D |
被占了那么多楼,个我只好收拾地下室了 - - |